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NINTENDO 64 - Jogos: Dicas e detonados


Nesta página você encontra dicas e detonados de alguns jogos para Nintendo 64, Se o jogo que você procura não estiver neste site nos informe através de nosso e-mail dito na página de CONTATOS e se ficarem com duvidas sobre algum jogo podem nos perguntar utilizando nosso e-mail que nós lhe ajudaremos.
Estamos adicionando mais detonados todos os dias, espero que os ajudem.


-NINTENDO 64-


CASTLEVANIA 64


DETONADO


Stage 1 - Forest of Silence
Logo no início, siga em frente. Suba no bloco mais baixo e em seguida pule no bloco mais alto. Lá em cima existe uma tocha que esconde um Roast Beef. Continue seguindo pelo caminho e mais à frente você verá um portão fechado. De frente para o portão pule e acerte três chicotadas na placa prateada presa ao portão.. Ao destruí-la, o portão se abrirá, revelando um chefe.
CHEFE: Caveira (primeiro confronto)
Logo no início, passe pelo portão e pelo chefe. Quando ele vier correndo, saia do seu caminho para não ser atropelado. Essa corrida dele destrói inimigos também. Quando ele parar, aproxime-se dele e desfira várias chicotadas. Quando ele estiver parado de pé, tome cuidado com o seu ataque. O ataque do chefe também destruirá os esqueletos que aparecem na tela, caso eles estejem perto. Repita a operação, atacando quando ele estiver parado e fugindo quando ele estiver correndo. Lembre-se de pegar os itens deixados pelas caveiras destruídas. Ao vencê-lo, ele irá fugir. É claro, você o encontrará mais para frente.Pule na plataforma mais à frente e em seguida na plataforma seguinte para alcançar o outro lado da floresta. Continue seguindo em frente. Ao encontrar uma placa que indica a sua rota, siga em frente. Após passar por um abismo cheque a alavanca que está no pequeno pilar. Essa alavanca controla o portão que nós vimos antes, perto do cristal branco. Ao checar a alavanca responda "Yes" (sim) para abrir o portão. Ao abrir o portão um novo chefe aparecerá.
SUB-CHEFE: Homem Tigre
Inimigo muito lento e muito forte também. Mantenha distância e acerte-o com chicotadas. Não deixe que ele acerte você com o seu soco ou que agarre você.Após vencê-lo volte até o local onde o portão abriu. Antes de passar pelo portão repare no cristal branco. Com esse cristal você poderá salvar o jogo, caso você tenha o Controller Pak Passe pelo portão e siga em frente pela floresta. Mais a frente você encontrará outra alavanca. Cheque-a. Ao checar a alavanca responda "Yes" (sim) para abrir o portão. Ao ativar a alavanca você verá as plataformas flutuantes descerem. Se você for rápido (e corajoso) você poderá correr, pular na plataforma flutuante mais perto e em seguida pular nas plataformas presas ao lado do abismo. Isso agilizará a sua subida. Mas você pode muito bem descer pelas plataformas, atravessar o rio e então subir pelas plataformas presas ao lado do abismo. O primeiro método é mais rápido, porém mais arriscado. De qualquer maneira, você deve atravessar o abismo e voltar para o portão que foi aberto. Ao passar pelo portão, siga em frente destruindo as caveiras azuis à distância (use uma arma especial, como por exemplo a Cross). Mais a frente na plataforma flutuante no abismo, vire-se para a esquerda e pule na plataforma com uma tocha para pegar o cristal verde Special 1. Terminando o jogo com esse cristal em seu poder você ativará o modo Hard. Agora siga em frente e passe pelo portão. Mais a frente você encontrará um lobisomen. Use chicotadas e sua arma especial para detoná-lo. Ao vencê-lo pegue seus itens. Cheque a plaqueta atrás da estátua para encontrar uma Roast Chicken. Siga pela passagem adiante. Aproxime-se do abismo e desça pelas plataformas pequenas. Tome cuidado para não cair na água, pois é morte certa! Chegando lá embaixo cheque a alavanca no pequeno pilar. Assim como a anterior, essa alavanca controla o portão. Ao checar a alavanca responda "Yes" (sim) para abrir o portão que está antes da plataforma onde pegamos a Special 1. Volte até o portão já aberto e cheque a alavanca no pequeno pilar e responda "Yes" (sim) para abrir o portão que está mais adiante, em frente ao cristal branco. Agora siga até esse portão. Na próxima área será a hora de enfrentar o chefe. CHEFE: Caveira (segundo confronto) Apesar de estar mais resistente, esse chefe está tão fácil quanto quando você o enfrentou pela primeira vez. Quando ele vier correndo, saia do seu caminho para não ser atropelado. Essa corrida dele destroi inimigos também. Quando ele parar, aproxime-se dele e desfira várias chicotadas. Quando ele estiver parado de pé, tome cuidado com o seu ataque. O ataque do chefe também destruirá os esqueletos que aparecem na tela, caso eles estejem perto. Repita a operação, atacando quando ele estiver parado e fugindo quando ele estiver correndo. Lembre-se de pegar os itens deixados pelas caveiras destruídas. No final, ele virá rastejando. Mantenha distância e ataque com suas armas ou então ataque-o por trás. Ao vencê-lo, aproxime-se do abismo. Você entrará no castelo.
Stage 2 - Castle Wall
Ao entrar no castelo siga pela porta da direita (a porta da esquerda está trancada). Na próxima área suba as escadas. Agora será preciso ir subindo as escadas, pulando os buracos, detonando os inimigos e passando pelas guilhotinas. No final entre na porta da direita. Hora de enfrentar um chefe:
CHEFE: Serpentes
Logo no início se esconda atrás do muro. Suba nele e pegue uma Roast Chicken na tocha. Agora desça para enfrentar as duas serpentes. Enfrente uma de cada vez, pois se elas se transformarem ao mesmo tempo você terá problemas. Mantenha-se em frente a porta. Acerte uma serpente sem parar com o chicote. Quando ela soltar seus disparos, use o seu chicote para destruir seu tiro. Após algumas chicotadas ela se transformará. A outra serpente continuará com seus disparos normais. Só que essa serpente mais escura agora tem uma chama azul constante. Acerte ela algumas vezes com o seu chicote e quando ela retrair um pouco, corra para trás do muro para se proteger das chamas (no alto do muro você será acertado). Se ela estiver muito perto do muro você também acabará sendo acertado. Para evitar isso corra pela sala e quando ela lançar a chama dê um escorregão (slide) apertando o Z. Contorne-a e acerte-a por trás. Repita a operação para a outra serpente restante.
Após vencer as duas serpentes ative a alavanca que elas protegiam. Um portão no início da fase se abrirá. Após isso, um segundo portão se abrirá nessa área. Siga por ele e caia no andar debaixo. Agora vá descendo para os andares debaixo até chegar ao início da fase novamente. Pegue a Left Tower Key na tocha do centro da sala. Agora volte para o corredor e siga pela porta trancada na esquerda (você usará a Left Tower Key). Siga em frente pelo único caminho. Temos mais uma subida pela frente! Além dos obstáculos já enfrentados na subida anterior, agora você também deve tomar cuidado com as plataformas com espinhos. Ao chegar no topo você verá uma porta: se estiver à noite (veja o símbolo no relógio localizado na parte superior esquerda da tela) você poderá abrir a porta normalmente. Caso o contrário você terá que esperar que anoiteça para entrar ou então você pode usar o item Moon Card para avançar o tempo até a noite. De qualquer maneira, após entrar, você abrirá o portão automaticamente para a próxima fase. Volte para o início da fase e passe pelo portão aberto. Fim de fase!
Stage 3 – Ville
SUB-CHEFES: Lobos
Logo no início você terá um pouco de ação! Você será atacado por três lobos com duas cabeças. Corra para a direita, na direção da plataforma suspensa com uma tocha, e pule para subir em uma plataforma invisível. Mantenha-se aí em cima e utilize seu chicote e armas para vencer os três lobos. Após vencê-los mantenha-se nessa plataforma para enfrentar mais três lobos. Aí você estará seguro. Após vencê-los siga até a entrada da mansão, na fonte. Agora repare na pequena plataforma localizada dentro da fonte: quando o relógio marcar meia-noite (12:00) essa plataforma irá subir e você poderá alcançar o topo da fonte, onde estão alguns preciosos itens. Fique em cima da plataforma esperando até a chegada da meia-noite (use Moon Card para avançar o tempo até a noite). Quando a plataforma subir pegue os itens no topo da fonte. Agora entre na mansão e suba as escadas. No momento em que você tentar subir as escadas um vampiro aparecerá. Ele não é um chefe, apenas um simples inimigo. Basta desviar de seus ataques e acertá-lo com o seu chicote. Não deixe que ele agarre você se não você irá virar um vampiro. Se isso acontecer, você não poderá usar o seu chicote. Use o item Purifying para voltar ao normal. Após vencê-lo, siga até o corredor que dá para o jardim. Entre na sala com rosas vermelhas quando o relógio estiver marcando entre 3 e 6 horas da manhã. Assim você encontrará uma vampira chamada Rosa. Ao encontrá-la, ela dirá que deu a Archives Key (chave necessária para abrir uma porta) para um outro aventureiro que passou por ali antes de você. Após a conversa saia pela próxima porta. No corredor entre na primeira porta a esquerda. Passe pela porta. Ao abrir a porta você encontrará Charlie Vincent, que se auto aclama o maior caçador de vampiros. Após uma rápida conversa, ele lhe aconselhará a ir embora. Depois disso, se você falar com ele, ele lhe dará a chave para a sala dos arquivos (Archives Room). Volte para o corredor e entre na terceira ou quarta porta do lado esquerdo (a segunda porta está trancada). Lá dentro quebre o vaso perto da terceira porta para achar a Storeroom Key. Volte para o corredor e use a Storeroom key para entrar na segunda porta a esquerda. Lá dentro pegue os itens e cheque a estátua para encontrar o item Purifying. Cheque o cristal branco caso queira salvar.
Stage 4 – Tunnel
Siga em frente pelo túnel. Quando encontrar uma esteira rolante tome cuidado com os esmagadores de pedra. No primeiro, passe rapidamente pela esteira que está descendo. Já no segundo, onde a esteira está subindo, avance um pouco e espere os esmagadores descerem. Quando isso acontecer, pule os esmagadores rapidamente. No outro lado, fique em cima da plataforma laranja para descer (é um elevador). Pule na plataforma no lado esquerdo que está no rio. Cuidado para não cair no rio pois a água está envenenada. Pule pelas três plataformas e na terceira pule na passagem extensa no lado esquerdo. Siga em frente. Mais a frente você verá uma gôndola vermelha (l). Suba nela para começar o passeio. Enquanto estiver em cima da gôndola, tome cuidado com os inimigos que aparecem. Se você cair, não precisa falar que é morte certa, não é? Assim que você chegar em uma plataforma com uma placa e uma tocha, pule para ela, deixando a gôndola vermelha (l). Já na plataforma com a placa, você terá que esperar pela gôndola azul (ll). Enquanto você espera, detone os fantasmas que aparecerem. Ah, fique esperto para pular quando a gôndola amarela (lll) passar por essa plataforma. Não é para pular para cima dela, e sim pular por cima dela, senão você irá ser jogado nos espinhos se for acertado por ela. Quando a gôndola azul (ll) passar, suba nela. Ok, próxima parada, a saída! Mas fique esperto durante a viajem para não ser acertado pelos inimigos. Chegando na estação da gôndola azul, pule para a plataforma no lado direito. Você encontrará uma plataforma laranja. Suba nela para chegar ao próximo andar. Na próxima bifurcação siga pelo caminho da direita e prossiga em frente até encontrar uma porta com o símbolo do sol. Essa porta só abre durante o dia. Se já estiver de dia, basta entrar nela normalmente. Caso o contrário, use uma Sun Card para fazer clarear e em seguida entre na porta. Lá dentro você encontrará a vampira Rosa tentando se matar. Você automaticamente irá impedí-la e em seguida ela irá desaparecer. Siga pela passagem aberta para passar de fase.
Stage 5 - Castle Center
No corredor principal entre na porta. Detone os vampiros e siga em frente. Ao chegar em uma área com uma estátua, você terá duas portas por onde seguir: uma na direita e outra na esquerda da estátua. Siga pela porta da esquerda. Ao chegar na área com a parede rachada, siga pela porta. Na próxima sala se aproxime sem medo da criatura e fale com ela para ganhar a chave da Torture Chamber. Após isso, volte para o início da fase. Chegando lá entre na porta denominada Torture Chamber. Após detonar os inimigos, cheque a prateleira ao lado da prateleira com os instrumentos de tortura para encontrar a Mandragora, um item que junto com o Magical Nitro causa uma terrível explosão. Pegue uma Mandragora e volte até a sala com as estatuetas que soltam fogo (lembra da rachadura na parede?). Cheque a rachadura na parede. Você será perguntado se quer usar a Mandragora. Responda que sim (Yes). A Mandragora será posicionada. Agora passe pela porta até chegar na sala onde você ganhou a chave da Torture Chamber. Passe pela porta seguinte e pegue um Magical Nitro na prateleira. Você não pode carregar um Magical Nitro e um Mandragora ao mesmo tempo. Com o Magical Nitro na mão, não pule para não provocar uma explosão. Volte até a sala com a rachadura e cheque-a. Agora você será perguntado se quer usar o Magical Nitro. Responda que sim (Yes). Automaticamente você se afastará e ambos a Mandragora e o Magical Nitro causarão uma grande explosão, destruindo a parede. Após a explosão, entre na porta da direita. Lá dentro, já na biblioteca, suba pelas estantes para chegar no segundo andar. Agora suba no mecanismo e fique de pé, parado, até que o teto na parte de cima se abra. Quando isso acontecer, pule para alcançar o próximo andar. Repita a mesma operação nesse andar, para alcançar o planetário. Aproxime-se do tabuleiro com as peças e cheque o mecanismo ao seu lado. Responda sim (yes) a pergunta para começar a posicionar as peças no tabuleiro. Selecione, na sequência: 2, 4 e 8. Pronto, o selo será retirado da parede na sala com um monstro caído no chão (ainda não fomos nessa sala). Agora volte até a sala com uma estátua e duas portas e siga pela porta da direita. Siga em frente e no final pegue um Magical Nitro na estante. Agora você deve voltar até o início da fase carregando o Magical Nitro. Lembre-se de não pular e nem enfrentar inimigos. Na sala dos mecanismos, passe com cautela pelas plataformas estreitas. Ao passar pelos mecanismos tome cuidado para não ser pressionado por eles. Qualquer pressão será suficiente para detonar o Magical Nitro (e você junto). No corredor principal entre na porta dupla. Cuidado com a caveira de moto! Você verá um animal caído no chão. Passe por ele e cheque a rachadura na parede para colocar o Magical Nitro no lugar. Agora siga até a Torture Chamber, pegue uma Mandragora, volte até a sala com o animal caído no chão e cheque a rachadura na parede para colocar a Mandragora no lugar. Após a explosão cheque o cristal verde para ativar o elevador. Agora você terá que enfrentar um chefe.
CHEFE: Besta
Contra esse chefe você deve contorná-lo e procurar ficar sempre atrás dele. Acerte o seu rabo com várias chicotas. Para desviar da chifrada você deve se manter atrás dele. Os tiros dele podem ser desviados apenas com pulos simples. Se você tiver com as armas Knife ou Axe, você poderá acertá-lo de longe. No final ele cairá no chão. Aproxime-se e acerte-o sem piedade. Só cuidado com o líquido que sai dele. Saia dessa sala e entre novamente na porta simples do corredor principal. Você encontrará Rosa e a morte. Hora de enfrentá-la:
CHEFE: Rosa
Contra Rosa mantenha distância e pule quando ela disparar seus tiros. Quando ela se aproximar, desvie de seu ataque e acerte-a. Se você tiver uma arma que acerte à longa distância essa é uma boa hora para usá-la.
No final da batalha a morte irá embora e levará Rosa junto. Agora siga até a área com o elevador e cheque o painel vermelho para abrí-lo. Entre nele. Agora é só atravessar a ponte e entrar na passagem. FIm de fase!
Stage 6 - Duel Tower
Nessa fase não existem cristais brancos, ou seja, você não poderá salvar o jogo. Se morrer, começará no último save. Portanto, seja muito cauteloso! Logo no início siga em frente. Você chegará na primeira arena. Ao se aproximar do buraco localizado no centro da arena ela irá se fechar (será cercada por grades). Hora de enfrentar o primeiro duelo:
Duelo 1: Ninja das trevas Contra esse inimigo basta acertá-lo com o chicote, se afastar e esperar o seu ataque. Desvie do seu ataque (pulando para trás, por exemplo) e acerte-o novamente. Apesar da sua velocidade, seus ataques são pouco variados. Mantenha distância para não ser acertado. Lembre-se de ser rápido no duelo! Se você não reparou, o teto vai desabando aos poucos. Se você demorar muito... vai virar sanduíche. Após a vitória, uma parte da grade irá desabar. Siga por essa parte e você verá algumas plataformas flutuantes aparecerem. Suba por essas plataformas tomando cuidado para não cair. Siga por elas até chegar na arena do próximo duelo.
Duelo 2: Lobisomen
Esse inimigo é bem ágil! Apesar da grande agilidade e velocidade, seus ataques são repetitivos. Ele sempre corre em sua direção para desferir uma rasteira ou então um golpe com suas garras. Basta desviar de suas investidas e atacar em seguida. Mantenha distância. Lembre-se de ser rápido no duelo! Se você não reparou, o teto vai desabando aos poucos. Se você demorar muito... vai virar sanduíche.
Desça pelas plataformas ao lado da plataforma com ponteiros. Lá embaixo pule de plataforma em plataforma até chegar do outro lado. Já no outro lado suba as plataformas e siga até a próxima área.
Duelo 3: Homem Tigre
Inimigo muito mais lento que o minotauro, e muito mais forte também. Ele virá em sua direção andando. Corra pela arena e golpeo-o com o chicote. Não deixe que ele se aproxime senão você será agarrado e arremessado. Lembre-se de ser rápido no duelo! Se você não reparou, o teto vai desabando aos poucos. Se você demorar muito... vai virar sanduiche.
Após a vitória, uma parte da grade irá desabar. Siga por essa parte e vire a esquerda. Suba pelas plataformas flutuantes que irão aparecer. Ao chegar lá em cima pule para o teto da quarta arena. Siga em frente e entre na passagem para passar de fase. Não se desespere pois o cristal branco (para salvar o jogo) está logo no início da próxima fase.
Stage 7 - Tower of Execution
Logo no início você verá um cristal branco no lado direito. Salve o jogo se quiser (e quem não vai querer?). Nessa fase você terá muitos pulos perigosos pela frente. Siga pulando de plataforma em plataforma sempre detonando os inimigos e tomando cuidado para não cair, pois é morte na certa. Já no segundo andar, olhando para cima e para frente você verá uma solitária plataforma com uma estátua. Corra até ela sem medo, pela parede da direita, pois existe uma escadaria invisível. Não se preocupe, você não cairá! Chegando na plataforma dê um golpe na estátua para encontrar o cristal roxo Special 2. Terminando o jogo com esse cristal em seu poder você ativará as roupas secretas dos personagens. Volte pela mesma escadaria invisível até o corredor e siga em frente. Mais a frente você encontrará uma caveira imortal. Dê algumas chicotadas para derrubá-la... assim você poderá passar sem problemas por ela. No último andar detone a estátua para pegar a Execution Key. Essa chave é dispensável... mas se você quiser usá-la basta descer um andar e usá-la no portão trancado. Assim você encontrará alguns itens. Mas o importante mesmo é seguir pela escadaria para poder passar de fase.


---FECHAMENTO DESTE DETONADO---


-NINTENDO 64-


CASTLEVANIA LEGACY OF DARKNESS


DETONADO


Castlevania: Legacy of Darkness
Lago do nevoeiro
A aventura começa enquanto você alcança um navio nevoeiro. Para sobreviver, você deve lutar, saltar e escalar.
A plataforma principal
Após a introdução do jogo, Cornell viaja através das ondas em um navio e escala a bordo. Quebre as duas tochas com flamas vermelhas.
Ande ate o topo das escadas e do hall até a placa frouxa que encontra-se na plataforma. Mudar o ângulo de câmera assim que você pode começar um olhar melhor o mastro de onde você está. Pule até a plataforma do mastro da prancha e posicione-se abaixo da prancha prolongada, e pendure-se no mastro na parte dianteira do navio. Salte e puxe-se para cima. Agora vá à plataforma principal. Salte para baixo na primeira plataforma.
Quando você alcança a plataforma principal, a quebra abre os tambores em um ou outro lado das escadas. Movimentar para os tambores no centro da plataforma. Assim que você perto de qualquer um um deles, homens do lagarto pular na plataforma. Uma vez que você mata os homens do lagarto, usar seus poders mágicos explodir aberto os três tambores encontrou o meio do caminho ao longo da plataforma principal.
Explodir aberto os tambores perto do crate que deslizou para fora. Dirigir agora sobre ao outro lado do navio, onde você pode ver uma porta e um outro tambor. A porta é locked. Movimentar ao crate que deslizou para fora, hop nele, pulam então acima dele à plataforma superior. Uma vez que você alcança a plataforma superior, movimento sobre à jóia branca para conservar seu progresso.
A plataforma superior

Os tambores sentam-se em três dos quatro cantos na plataforma superior e cada um contem uma jóia vermelha. Ir adiante e agarrar as jóias, mantendo um olho para fora para Ghosts. Os Ghosts vão para baixo com apenas uma explosão, mas podem flutuar acima atrás de você, assim que manter seus olhos abertos. Dirigir sobre ao crate solitário e escalar acima. De lá, você pode pular ao tambor sobre os dois crates e quebras ele aberto. Agora pular para a prancha que projeta-se do mastro e puxar-se yourself acima. Andar com cuidado à extremidade do spar. Fazer um salto ereto a outros dois crates.
Movimentar ao mastro e posicionar-se yourself na frente da alavanca. Tocar n, e o jogo perguntará se você quer girar o mastro. A palavra sim e o mastro giram. Puxar-se yourself até a prancha projetando-se, a seguir dirigi-lo através do spar do mastro e fazer exame de um pulo running ao spar que projeta-se do segundo mastro. Movimentar à rede e a explosão abre a tocha onde você encontrará uma galinha de Roast escondida. Dirigir agora para trás ao centro do mastro e puxar a alavanca. Uma vez que outra vez, o mastro gira.
Puxar acima nos revestimentos do planking à ré e pular sobre à explosão abrem a tocha. Contem a chave da plataforma. Saltar para trás ao primeiros mastro e gota para baixo à plataforma mais baixa do mastro. Saltar até a prancha que é unida ao spar e a apontar para a parte dianteira do navio. Andar para fora no ar vazio. Um spar invisível aqui fará exame de você ao foremast!
Uma vez que você alcança o foremast, você encontrará três tochas. Deixar cair para baixo por estágios à plataforma principal. Movimento à porta que locked você viu mais cedo. Porque você tem a chave, a porta abre automaticamente. Andar no hallway estreito além da porta. Uma jóia do branco descansa à direita, mas antes que você possa conservar o jogo, às ascensões de um esqueleto acima em um elevador de madeira. Faz exame somente de uma batida ou de dois para destrui-lo. Excepto seus progresso e etapa no elevador. Você desce no navio.
A preensão da carga
Os batentes do elevador em um outro salão e, das caixas osso-enchidas a um ou outro lado, os esqueletos levantam-se para lutá-lo. Mais mau, na extremidade do salão, as esperas de um homem do lagarto, e vomitam o ácido. Após ter tomado cuidado dele, vai aberto o tambor ao lado da porta que o homem do lagarto guardou. Abrir a porta e andar na preensão da carga, onde mais homens do lagarto esperam. Duck atrás dos mastros e dos crates para proteger-se yourself de esse quem vomita o ácido e não se esquecer de manter um olho em sua saúde.
O momento você para o último homem do lagarto, heralds creaking ominous a chegada de um caranguejo gigante. Esta criatura perfura prontamente um furo no navio e bate-o à plataforma. A água derrama na preensão da carga. Dirigir ao crate solitário, salto acima, e dele salto às pranchas do navio. Dirigir abaixo a prancha até que você v uma lanterna balançando. Esperar até que a lanterna balance afastado, a seguir fazer exame de um salto running à prancha seguinte. De lá, você pode pular a uma pilha dos crates com dois tambores. Então saltar à prancha ao seu esquerda, a seguir fazer sua maneira para a parede distante.
Uma prancha grande projeta-se da parede direita. Pular sobre a ela, a seguir funcionar na luz. Você controla apenas começar fora do navio antes dele afunda-se. Excepto na jóia branca no crate onde você está.
O Monster do mar
Não incomodar tentar saltar nenhum sentido à excepção do óbvio um-ao longo do trajeto de restos flutuando para o cais. Fazer exame de pulos do corredor para o tesouro que resplandece no cais na distância. Você deve saltar em alguns pranchas e crates flutuando, mas você pode fazê-la ao cais onde uma jóia vermelha, uma galinha de Roast, e um machado esperam. Uma vez que você pula do cais do tesouro e anda uma maneira pequena ao longo do cais longo, um Monster do mar erupts das ondas.
O Monster do mar tem dois ataques. Escava-o acima e hurls o à terra, e cospe a água no cais, emitindo lhe o vôo no ar. Para derrotá-lo, manter mover-se para a frente e para trás através do cais, hurling axes nele. Depois que você vence o Monster do mar, retirar na extremidade do cais. Lá, você mover-se-á sobre para o nível seguinte, a floresta do silêncio.
A floresta do silêncio
O cais
Excepto na jóia branca, avançar então ao longo do cais. Os Ghouls hop para você e atacam. A maneira a mais fácil fazer exame d é para baixo esperar até que alcancem mid-pularem diretamente na frente de você, atearem fogo então. Duas tochas estão ao longo do cais. Uma etapa de pedra enorme senta-se próximo. Pulo sobre à primeira etapa da pedra. Você verá as etapas que esticam para cima para alguma distância, tomada assim justa seu tempo e trabalham sua maneira acima, saltando até a plataforma seguinte quando você começa perto da borda de essa abaixo dela. Eventualmente você alcança o alto, aonde uma seta de madeira aponta abaixo o trajeto que você deve seguir.

Movimentar abaixo o trajeto até que você alcance duas portas de madeira immense que carregam uma crista. Se você tentar abrir as portas, mentions de um sinal que a crista as sela. A parte traseira da etapa e explode as portas abertas.
O esqueleto gigante, em volta de 1
Você conseguirá seus mais melhores resultados da batalha se você permanecer perto do esqueleto gigante. Nunca levanta seu clube ósseo para martelá-lo, mas para martelar rather somente a terra e para chamar mais esqueletos. Os esqueletos do normal-tamanho parecem mais um incômodo do que uma ameaça. Explodi-los simplesmente se começarem próximos, mas seguir na maior parte o esqueleto gigante.
Eventualmente, o esqueleto gigante funciona afastado. Uma vez que pula sobre o penhasco, uma ponte de pedra levanta-se acima. Através dela espera uma jóia branca. Movimentar sobre e conservar seu progresso. Um pátio com uma estátua domina o centro da seção seguinte. Explodir a estátua e a pedra do excesso desintegrar-se-á longe dela. Estar na frente da estátua e lê-la. A estátua aponta a maneira que você necessita eventualmente ir. Primeiramente, embora, você necessita puxar uma série das alavancas e para fazer algum morte-defying pula.
Dirigir através da saída à esquerda da jóia e do pulo brancos sobre à plataforma. Da plataforma, pular sobre às duas colunas. Além delas carrinhos uma coluna menor com uma alavanca. Puxar a alavanca. Assim que você puxar a alavanca, um Est-Tigre materializes. Duas ou três batidas boas terminá-lo-ão fora, e deixa-lhe um sack do ouro e de uma ligação inicial.
Retorno à estátua e à cabeça através do grate aberto oposto à maneira você veio. O movimento abaixo o trajeto e você funcionará em um número de Ghouls hopping contente de encontrar-se com o. Perto da extremidade do trajeto você encontrará uma tocha abrigar um machado. Além da tocha você verá um poço e, à esquerda do poço, uma alavanca no centro de uma plataforma de pedra. Não mess com a alavanca ainda. Mais distante em, além do primeiro patio da pedra com a alavanca, senta um outro patio de pedra com uma outra alavanca. Movimento sobre a esse. Ignorar as etapas que conduzem abaixo o penhasco para agora. Puxar esta segunda alavanca e movimentá-la rapidamente para trás à primeira.
Puxar a primeira alavanca e movimentá-la então para trás para a entrada à área. Duas plataformas levantaram-se fora do poço. Não permanecem por muito tempo, assim que mover-se rapidamente. Fazer exame de um pulo running ao primeiro. Assim que você se puxar yourself acima na primeira plataforma, fazer exame de um pulo running ao pulo seguinte e então outro running na área além.
Dirigir abaixo o trajeto, prestando atenção para fora para Ghouls e esqueletos, e você vem a duas plataformas que estão em colunas no meio de um abyss. Saltar às plataformas e então ao trajeto curto com uma alavanca e uma jóia branca. Excepto o jogo e puxar a alavanca.
Girar para trás a maneira que você veio. Uma tocha nova apareceu na extremidade da fuga. Quebra aberta para ganhar um de ligação inicial, observa então que a plataforma desapareceu. Você deve dirigir abaixo as etapas preferivelmente. O jogo desloca automaticamente à auto vista, que as ajudas você navigate as escadas. No fundo das etapas você encontrará duas plataformas. Pular através delas às escadas no lado oposto e mover-se rapidamente porque os homens do lagarto têm um hábito nasty de mostrar acima quando você for perto da água.
Você encontrará somente um salto complicado do ponto-um a que o requer andam para fora em uma laje sobre a água e gira-o para trás para o penhasco para o pulo até a escada seguinte. Quando você alcança o alto, saltar no poço e no movimento sobre ao pulo para uma borda reta. Ter cuidado no poço, embora-você pode encontrar Vampires menores lurking lá. Devem ir abaixo fácil com uma explosão, mas não os começam demasiado fech-são suckers reais do sangue. Puxar-se para cima yourself e dirigi-lo para o segundo patio com a alavanca.
Escalar para baixo ao fundo das escadas além da alavanca. Perto do fundo você verá um teste padrão distintivo nas rochas. Explodi-lo duas vezes e abre para revelar um túnel secreto. Você encontrará este calço secreto do túnel cheio de Vampires menores e dos esqueletos explodindo, mas preocup-eles não carrega a abundância do tesouro e a maioria deles recompensá-lo-ão com os sacos do ouro quando você os explode.
A etapa para fora do túnel, e de você encontrar-se-á yourself transversalmente de um console pequeno com uma alavanca. Alinhar-se yourself acima com cuidado para um salto running. Uma vez que você o faz ao console, puxar a alavanca. Afastar fora de todos os homens do lagarto, mantendo desobstruído bom da borda do console, desde que pode o bater na bebida mortal com um swipe. Fazer exame de um outro salto running às escadas transversalmente do console e escalá-lo acima.
No alto das escadas você verá três esqueletos impaled nas lanças e nas duas tochas que cintilam acima adiante, perto de um poço. Além delas são uma jóia branca e uma porta aberta. Excepto na jóia branca, girar então para trás, verificar sua saúde, e pular no poço.
Um homem-lobo aparece rapidamente no poço com você. Usar uma arma da distância fazer exame para baixo dele e, se se apressar demasiado perto, da pressa afastado. Não o deixar apressar-se ao redor e batê-lo do lado. Uma vez que você o mata, deixa-lhe três sacos do ouro e de uma galinha de Roast. Dois inclinaram saídas deixam cair no poço. Escalar acima de esse que inclina à direita e segui-la. Você chega em um outro trajeto, strewn com um número de corpos.
Movimentar abaixo a fuga após os corpos e você vem a um mausoleum. Movimentar em torno dele até que você alcance seu lado traseiro, puxam-se então yourself acima sobre a parede e a gota dentro.
O mausoleum contem dois caixões. Às vezes há tesouro nos caixões e às vezes há esqueletos vermelhos incandescendo. Você saberá que você os começou quase quando giram de vermelho para o branco. Abrir somente um caixão de cada vez, ou você pode encontrar-se yourself cercado pelos esqueletos vermelhos!
Você pode encontrá-la complicada para saltar nos caixões e para começar o loot, assim que recordar que você necessita está somente ao lado do tesouro para o escolher que acima-você não tem que ser dentro do caixão. Uma vez que você coleta o tesouro, escalar as escadas e empurrar aberto a porta. Fazer exame de uma volta esquerda, e você virá a um ponto onde você v um outro mausoleum e uma jóia branca. Excepto o jogo e o hop no outro mausoleum. Descanso de três o outro caixões para dentro. Terminar fora dos esqueletos, começar o tesouro, e retornar à porta aberta.
O esqueleto gigante, em volta de 2
Assim que você avançar após a porta, o esqueleto gigante retorna pronto para a batalha. Pode respirar emanações venenosas e pode pular no ar ao stomp com força tremenda.
Manter hopping, atear-lhe fogo, e perseguir. Saltar no ar quando você vê que que vem para baixo em ambos os pés- sinaliza que está a ponto de tentar seu ataque do stomp. Quando seus ossos começam sparkle, está pensando sobre respirar emanações venenosas. O pulo sob ele imediatamente antes que respira, e você evitarão de começar hurt. Antes de demasiado longo, você melhor o esqueleto gigante.
Dirigir para a saída e o jogo faz exame sobre. Cornell anda para o castelo, que abre para o receber.
A parede do castelo
A torre da lua
Depois que Ortega parte, excepto na jóia branca. Você verá duas portas, mas você pode somente abrir um. Durante horas do nighttime, você pode somente abrir a porta brasonada com a lua e, durante o dia, only a porta brasonada com o sol. Esta guia supõe que você começa pela noite.
Além da lua a porta senta uma plataforma pequena. Você tem somente o one-way a ir. Dirigir para seu primeiro salto e fazer exame de um pulo running sobre à plataforma que estende da parede. Uma vez que, faz exame de um outro pulo running através do chasm seguinte e pula às escadas além e se movimenta acima delas.
No alto você verá uma seção normal-olhando da passagem. Não deixar aqueles olhares iludi-lo! Fazer exame de um pulo running nele, permanecendo como perto da parede como você pode, pulam então outra vez assim que você aterrar. Manter pular até que você comece transversalmente, ou o assoalho deixará cair afastado.
Dirigir acima do jogo seguinte das escadas, mas do batente antes que você vá gotas nasty de demasiada lâmina do further-a de acima. Esperar até que retraia e pisar sobre a área do impacto da lâmina. Agora anticipar. Você tem um outro pulo running a fazer e você para necessitar parar brevemente ou você funcionarão em linha reta nessa pedra girando com os pontos em seu lado de baixo.
Esperar até que os pontos estejam no fundo outra vez e funcionar através do bloco, mas parar antes das gotas chopping da lâmina do teto ao longo da seção seguinte. Além da lâmina espera um outro vôo das escadas à escalada. Nenhuma lâmina deixará cair aqui, mas você encontrará quatro blocos de giro com pontos no fundo.
À direita destes blocos caídos é uma borda com uma tocha que projeta-se da coluna central. Você deve retirar um pulo running do primeiros bloco e mal snag a borda quando você aterra. Fazer um pulo running para o bloco imediatamente depois que virou e mover-se rapidamente para a pedra cinzenta além.
Prestar atenção aos blocos girar por um momento até que você comece uma sensação para quanto tempo fazem exame para revolver. Esperar até que o bloco o mais próximo gire apenas seu lado seguro ascendente e mover-se perto de sua borda distante. Olhar o excesso o segundo bloco na linha e assim que o terceiro bloco girar seu lado seguro acima, pular-lhe, então pular rapidamente sobre o quarto bloco à pedra cinzenta segura além. O vôo seguinte das escadas está faltando sua seção média. Carregar acima e fazer exame de um pulo do vôo para começar transversalmente. Puxar-se yourself acima de quando você alcança o outro lado, dirigem então até a aterragem seguinte.
Além da lâmina de queda você verá duas pedras girando. Prestar-lhes atenção para um momento e uma espera até que imediatamente depois da pedra distante gira para seu lado seguro. Em um momento a pedra a mais próxima gira para seu lado seguro, demasiado. Fazer exame rapidamente de um pulo running sobre ao primeiro, ao hop ao seguinte, e ao hop à aterragem além.
Antes que você sentar um jogo de escadas verdes que consista em quatro segmentos com pontos no fundo que giram quando você pisar neles. Você pode começar após eles com segurança se você funcionar acima tão rapidamente como você pode. Parar na aterragem seguinte.
Fazer exame de um pulo running para a pedra cinzenta adiante, mas não antes de explodir a cabeça do Demon, saltar então à aterragem além. Você chega no vôo final das escadas na torre da lua. Funcionar acima e abrir a porta no alto.
Pisar dentro do quarto no alto da torre da lua. Fazer exame de um olhar ao redor. Atrás de você senta um edifício retangular pequeno formado do tijolo vermelho. Pular até o alto da estrutura do vermelho-tijolo. Pular para baixo ao assoalho principal e olhar a maquinaria. Próximo você verá um borne de madeira com uma alavanca. Quando você toca n, está-lhe perguntado se ou não você deseja operar o dispositivo. A palavra sim e uma das portas na parede do castelo abrem, quando uma se fechar. Trotar sobre à jóia branca e conservar seu progresso.
Andar através da janela de pedra à tocha na borda. Você não pode realmente despedaçar esta tocha, mas olha para baixo no assoalho abaixo. Você quer pular para a pilha dos ossos verdes. Estar perto dos ossos que verdes você aterrou ao lado. Os esqueletos levantam-se da pilha e regeneram-se continuamente. Dirigir à parte da plataforma o mais distante da pilha dos ossos e da gota fora da borda.
Entre as torres
Você chega em uma série dos assoalhos que conecte ambas as torres. Você encontrará uma pechincha do tesouro aqui, as well as uma fonte infinita dos esqueletos. Como você se move em torno do primeiro nível, prestar atenção para fora para um número de furos no assoalho.
No centro do nível, cercado por furos, senta uma coluna quebrada com uma ligação inicial. Posicionar-se yourself perto da pilha dos ossos os mais próximos à coluna, esperar então até que imediatamente depois que você explode um esqueleto e um pulo para a coluna. De lá, você não terá nenhum problema puxar-se para cima yourself. Fazer exame de um olhar ao redor, e você pode ver a plataforma que você deixou cair as well as de outro. Outro contem a saída da torre do sol, mas você não pode começar lá de abaixo. Saltar para trás à parte principal deste nível.
Encontrar um lugar onde você possa claramente ver o assoalho abaixo e o deixar cair para baixo. Em um lado do nível seguinte espera uma cabeça do Demon. Matá-la rapidamente. Na prateleira atrás da cabeça é um objeto resplandecer. Puxar-se yourself acima na prateleira e escolher acima a alavanca do Winch.
Olhar agora em torno do descanso da área. Você encontrará uma tocha esconder uma cruz e no outro lado da parede à direita do Winch a alavanca é um furo no assoalho. Uma vez que você quebra abre a tocha, deixar cair através do furo. Você retornou à passagem da câmara com a porta do sol e a porta da lua. Excepto na jóia e o olhar brancos em torno da área abrir agora antes de você. Há não muito a ver mas duas colunas e duas tochas que escondem um machado e um cristal Purifying. Se você possuísse já uma cruz, você pôde também dirigir para expôr ao sol a porta.
A torre do sol
Abrir a porta à torre do sol e pisar em um quarto com duas tochas. Não incomodar tentar explodi-los aberta porque você não pode o fazer. Dirigir sobre a um staircase no lado distante do quarto e começar sobre acima. No alto das escadas lurks uma cabeça do Demon. Fazer exame d para baixo antes que o queime e mover-se após ele para uma seção quebrada do assoalho. Fazer exame de um salto running transversalmente e dirigi-lo acima do vôo seguinte das escadas.
No alto das escadas, de um bastão ou do swoop de duas vontades para baixo a atacar. Matá-los antes que comecem demasiado perto de você, a seguir olhar a plataforma verde movente. Esperar até que aproxime seu lado e pisar a bordo. Apenas porque a plataforma verde aproxima o outro lado, você pode ver uma tocha resplandecer abaixo. Rapidamente a etapa fora da borda para a tocha e você aterram em um narrow, plataforma escondida. Deixar cair para baixo ao assoalho e à cabeça principais acima das escadas outra vez.
Uma vez que a bordo da plataforma verde, montá-la toda a maneira ao outro lado, hop fora, e começar acima o vôo seguinte das escadas. Uma outra cabeça do Demon espera no alto. Fechar dentro e explodi-la. Prestar atenção para fora para a lâmina essa a gotas do teto apenas além de onde você viu a cabeça do Dragon. Esperar até a lâmina começa acima e pisam após sua área do impacto. Além da lâmina você verá uma plataforma movente. Saltar-lhe, então uma vez que começa perto da borda seguinte, fazem exame de um salto running. Ligar acima o jogo seguinte das escadas. Contudo uma outra cabeça do Dragon espera lá. Matá-la e avançá-la além a uma outra plataforma movente.
Pular à plataforma movente e, quando começa perto da borda seguinte, retirar um salto running dessa plataforma, mas não o manter funcionar quando você aterra. Dirigir acima das escadas e terminar fora da cabeça seguinte do Demon.
Você encontrará uma outra lâmina de queda apenas além de onde a cabeça do Demon estêve. Esperá-la para levantar-se, pisar então sobre sua área do impacto. Além dela senta uma outra plataforma movente. Como você fêz com último, espera até que começar tão perto como pode, para pular então sobre a ela. Quando aproxima a borda seguinte, fazer exame de um salto running, certificando-se ao batente rapidamente quando você aterra para evitar uma outra lâmina maciça que espera para cair em você. Quando a lâmina se levanta, dash past e dirigir acima do vôo final das escadas. Há uma tocha com uma jóia branca. Excepto seu jogo.
Verificar sua saúde e abrir a porta. Começar pronto, porque você enfrentará um Dragon além da porta.
O Dragon
Pular até a estrutura do marrom-tijolo que prende o alto do stairwell. Agora posicionar-se yourself para a parte traseira da estrutura, alvejar a besta, e abrir o fogo. Terá uma estadia dura batê-lo acima aqui a menos que você começar perto da borda.
Quando a primeira cabeça faz exame de bastante danos, e outra vez quando morrem, saem atrás de uma corda variando dos goodies. Você não pode começar-lhes sem fazer exame dos danos da cabeça restante e alguns deles podem desaparecer antes que você possa os coletar todos.
Enquanto a segunda cabeça faz exame dos danos, produz também duro-à-agarra o tesouro. Se você tivesse a abundância da saúde, você pôde querer hop para trás para baixo e coletá-la. Se não, espera justa até que você estiver feito que mata o Dragon, porque sairá de mais tesouro.
Depois que o Dragon morre, e você tem todo o tesouro que você pode escavar acima, andar ao borne e tocar n. Você é dito primeiramente que “você deve fechar todos os eyelids abertos” - o meaning que você deve escalar a torre da lua uma vez mais para ativar lá a alavanca. Quando o jogo lhe pergunta se ou não você quer introduzir a alavanca, dizer sim. Tocar n outra vez e é-lhe perguntado se você quiser operar o dispositivo. Palavra sim. Ambas as portas abaixo do fim agora.
Andar ao lado direito da borda e da gota da janela para baixo. Você encontra-se yourself em uma borda larga com uma coluna quebrada, uma jóia branca, e uma pilha dos ossos. Excepto na jóia branca, fazer exame então nos esqueletos que se levantam da pilha do osso.
Deixar cair do lado direito da borda, perto da parede. Uma vez mais que você termina acima para trás na área entre as torres, mas esta vez você começa em um lado diferente, assim que você pode encontrá-lo disorienting no início. Trabalhar sua parte traseira da maneira para baixo, prestando atenção para furos no assoalho as well as os esqueletos, até que você alcance o nível com as portas do sol e da lua. Excepto na jóia e a cabeça brancas através da porta da lua na torre da lua. Se for dia, usar um cartão da lua.
Agora você trabalha simplesmente sua maneira acima da torre da lua operar o winch no alto, usando as mesmas táticas descritas mais cedo. Excepto na jóia branca no alto da torre. Trabalhar sua parte traseira da maneira para baixo, então excepto na jóia branca no fundo. Você verá ambas as portas ter aberto. Dirigir sobre completamente e você anda imediatamente no nível seguinte, o Villa.
O Villa
Pátio
Com as portas fechou-se, coisas parecem quieto-até que um par dos cães Três-Dirigidos funcionados para fora para battle. Você pode fazer exame d para tragar com os três ou quatro sopros, especialmente se você acontecer ter a água Holy ou uma cruz. As tochas cintilam ao direita e à esquerda da porta, mas não vão após ele ainda. Outros cão Três-Dirigido virão funcionando. As portas abrem, mas esperam um momento mais. ataque Três-Mais dirigido de dois cães.
O céu escurece-se, heralding o onslaught de um cão Três-Dirigido mais magro, mais médio. Removê-lo assim que vier funcionando ou o pulverizar com a flama e o girar invisível quando continuar seu ataque. Após você matá-lo, o espaço livre do céu acima.
Dirigir através da porta e parar para escolher acima a carne dos Roast que encontra-se na terra. Mover-se sobre através do segundo jogo das portas e no pátio próprio. Os esqueletos apressam-se para atacar para a direita - afastado. Contorneá-los e dirigi-los para a jóia branca na sepultura. Excepto seu progresso. Saltar fora da sepultura para o canto onde uma cruz-forma antiga pica fora da terra. Dirigir diagonalmente através do pátio, contorneando a fonte, e o salto sobre a cerca. Explodir todos os esqueletos ou Ghosts em sua maneira.
Olhar pròxima nos gravestones. Esse no lado distante da cerca tem uma mensagem sobre uma coluna que dorme abaixo da fonte. Dirigir ao tombstone pela jóia e pela tentativa brancas para lê-la. Você é dito sobre um interruptor e perguntado se você quer o pressionar. Palavra sim. Ir agora sobre pela fonte onde você vê dois tombstones razoavelmente perto junto. Olhar esse na esquerda. Pressionar o interruptor no tombstone.
Ir ao tombstone na direita e lê-la. Você encontrará outro interruptor-pressiona-a. Movimentar agora à esquerda do tombstone, para o Villa. Atrás da pedra uma cerca senta um outro tombstone. Você não pode ler este tombstone danificado, mas tem um interruptor. Pressioná-lo. Atrás de você, uma coluna levanta-se no ar ao lado da fonte. Movimentar sobre sobre e puxar-se yourself acima na coluna. Da coluna, você pode alcançar o alto da fonte, e lá você encontrará a abundância dos goodies.
Puxar-se yourself até o alto very da fonte e fazer exame de um olhar nele. Gota para baixo e parte traseira da cabeça à jóia branca a conservar. Você deve agora entrar no Villa.
O Maze do Hedge
Abrir as portas no Villa. Estiramentos grandes de um salão de entrada antes de você. Não escalar as escadas apenas contudo e não andar abaixo delas. Fazer exame de um olhar ao redor e a quebra abre cada um dos candelabras. Nos candelabras você encontrará quatro jóias vermelhas e dois sacos do ouro. Verificar sua saúde. Dirigir acima das escadas ou sob elas. Antes que você comece demasiado distante, você funciona em um Vampire!
O alvo e explode-o assim que você puder e não o deixar começar demasiado próximo ou trancar sobre para sugar o sangue. Alguns swipes bons podem fazer exame dele para tragar. Com o Vampire derrotado, movimentar à porta na parede direita e abri-la. Você vem a um quarto com uma jóia branca e candelabros. Cabeça para fora a porta distante.
Pisar na entrada ao Maze do Hedge. Uma porta locked do ferro aparece em sua esquerda, e você pode ouvir o som de um motor. Logo depois que você abre a porta, você encontra a fonte dos Bikers do ruído-Esqueleto!
Você encontrará um número de inimigos. Os Bikers de esqueleto penduram frequentemente para fora no corredor principal, e amam montá-lo para baixo ou fazer exame de swipes em você enquanto passam. Seu mais melhor movimento é fazer exame de uma explosão ou dois neles quando se fecharem em você, pulam então sobre eles. Uma vez que você começa atrás deles, usar sua tecla do alvo encontrá-los outra vez, a seguir persegui-los para baixo e explodi-los até que você os destrua.
Ocasionalmente, você enfrentará um Biker de esqueleto com um side-car machine-gun. Para evitar de começar strafed, mover-se para um lado ou o outro como se aproxima, ou pulo no ar. O gunner da máquina pode somente seguir seus movimentos lentamente, e você pode provavelmente evitar seus ataques.
Os cães Três-Dirigidos lurk no maze mas, em seu primeiro desengate, você lutará somente um, que compete atrás de um arbusto perto da porta fora do corredor principal. Se você se arriscar perto do primeiro jogo das escadas quando você re-enter o maze, você encontrar-se-á com provavelmente outro cão Três-Dirigido no pé das escadas.
As serpentes lurk perto da cerca no canto upper-left do mapa e da vizinhança circunvizinha. Quando você ouve um silvo, fazer exame de um olhar ao redor. As serpentes viajam geralmente nos grupos de dois ou mais. Porque podem pular e para os prender sobre viciously uma vez o morder, tentativa para manter sua distância. Um sopro bom mata diversas serpentes. Se acontecerem ao anexo, usar seu ataque da Fech-Escala nelas.
Os homens da sujeira gostam também da área perto da cerca. Estalam até seixos do pulverizador e bocados da sujeira. Você pode fazer exame d para fora de algumas etapas para trás ou simplesmente saltar sobre elas.
Consultar ao mapa. A fim avançar, você deve começar a crista meio B e a chave do jardim de Rosa, não mencionar pouco ouro. Você encontrará a crista meio B no alto do primeiro vôo das escadas perto do centro do maze. Você encontrará a chave do jardim de Rosa e algum ouro escondidos em uns urns. Quebra eles para abri-los. Não desperdiçar seu tempo que tenta despedaçar os vasos a um ou outro lado do urns-você não pode quebrá-lo.
O segundo assoalho
Uma vez que você encontra a chave do jardim de Rosa e a crista meio B, parte traseira da cabeça no Villa através da porta que você se usou deixar a primeira vez. Excepto na jóia branca. Dirigir no quarto principal e levantar o staircase grande. Verificar para fora os cantos do balcão e a explosão abre os dois vasos. Um contem uma jóia vermelha e o outro esconde a chave dos arquivos. A volta para enfrentar o chandelier da escada negligencia. Dar-lhe três explosões boas.
Abrir a única porta no balcão. Você pisa em uma passagem curta com uma vista dos hedges. Andar à porta no lado distante. Porque você escolheu acima a chave do jardim de Rosa no maze, a porta abre. Pisar no quarto além.
Você tem entrado agora no jardim de Rosa. Posicionar-se yourself de modo que você esteja olhando as rosas que cercam a coluna oposto ao entryway e esperar o sunrise. Endireitar após 6:00 A.m., uma rosa vermelha aparece. Alcançar para fora para tocar n e você recebe a chave do espinho, que lhe dá o acesso ao cerc-na área dentro do Maze do Hedge. Retirar o jardim cor-de-rosa através da outra porta e você emerge no fundo de um stairwell, perto do candelabros. Cabeça acima das escadas. Esquerdos principais e abrem a primeira porta.
Cornell anda dentro em um homem que exige que sua esposa o deixou no porta-mas aquele não é nenhum homem, ele é Oldrey mestre, Vampire! Uma vez que Oldrey se decide você faria um lunch agradável, você necessita manter sua distância. Para dar-se yourself a mais melhor possibilidade de encontro a Oldrey, fazer exame da terra elevada. Funcionar para a cama no canto e transportar-se yourself acima. Lá de você pode explodir o Vampire com impunity. Depois que faz exame de bastante danos, gira em um bastão. Dar ao bastão uma outra explosão ou dois e morrem, deixando lhe um saco measly do ouro.
Andar à porta que estava tentando a abrir e abrir. Mary espera no quarto além. Antes que você ande sobre ao bate-papo com ela, agarrar a chave na tabela próximo. Esta chave abre a outra porta do maze. Mary parece ter dado acima da esperança e pergunta somente que você ajuda a seu Henry do filho à floresta através da porta do leste do maze. Você pode encontrá-lo esconder no jardim. Dar-lhe-á a chave de cobre se você o começar à segurança. Retornar ao hallway.
Saltar a porta seguinte para agora. Andar à porta imediatamente além dela. Na maneira lá, um Knight pulará fora do vidro manchado para fazer a batalha. Três explosões devem terminá-lo fora e recompensá-lo-á consideràvel com uma pilha de jóias vermelhas.
Você pode agora abrir a porta unhindered. Um quarto grande encontra-se no outro lado. Os vasos entre os couches contêm a chave do quarto de loja e uma galinha de Roast e as portas dobro do ouro em um lado do quarto conduzem a algumas escadas. Começar a galinha e a chave e retornar ao hallway.
Dirigir para a porta entre o quarto do Ghost e o quarto onde você lutou Oldrey. A chave do quarto de loja abre-o agradàvel. Dentro de, você encontrará uma estátua que purifies o quando você toca n e em uma jóia branca. Excepto seu progresso. Andar ao vertebrado do hallway e fazer exame de uma direita. Ao longo da maneira, você passa duas janelas e caras do manch-vidro fora com pelo menos os dois Knights do Manch-Vidro.
Recordar que o quarto do Ghost tem três portas. A porta após a segunda porta do quarto do Ghost conduz a três quartos que compõem os arquivos. Em um quarto você encontrará um vaso com flores que purify o quando você toca n. Além desse quarto você encontrará um quarto conter o diário de Oldrey, que oferece um indício sobre como começar a coluna da fonte se levantar. Vai dentro ou simplesmente a cabeça ao quarto do Ghost e retira através das portas dobro douradas.
Você está no alto de um vôo das escadas. Andar abaixo as escadas e você verá um jogo das portas, de uma jóia branca, de um terno de armor, e de um scroll. Antes que você possa avançar no seus próprios, o computador faz exame sobre e vocêintrodu-l de a Renon, demon. Uma vez que parte, sentir livre alcançar para baixo para o scroll e comprar algo dele e não se esquecer de conservar na jóia branca. Dirigir para fora as portas dobro.
Você é outra vez fora do Villa, enfrentando a entrada principal ao Maze do Hedge. Movimentar para baixo e abrir as portas.
Henry e o Maze do Hedge
Você pode agora alcançar uma seção adicional do maze. Primeiramente, você deve começar a jóia vermelha e alguma água Holy disponíveis na parte da seção nova.
Movimentar agora ao cerc-na área, abrem a porta, e a quebra abre as quatro tochas. Três têm jóias vermelhas e outros contêm o Brooch de Rosa. Certificar-se que você não cruza a ponte para começar o Henry até que você comece estes artigos!
O momento você cruza a ponte e caminhada através do archway para encontrar-se com o Henry, você vê o Henry perseguido pelo Frankenstein Gardener-com um chainsaw! O Henry faz-lheo e tem-no uma discussão breve. Após você falar, uma série longa das instruções piscam através da tela. O Gardener de Frankenstein seguirá a maneira inteira, e você deve permanecer entre ele e o Henry. O Henry pode fazer exame somente de poucos danos, assim que guardá-lo com cuidado.
O Gardener não pode segui-lo através da porta perto da ponte, assim que funcionará em torno do maze e alcançará você perto do ponto onde as três cabeças empilhadas do Demon lurk às vezes. Quando você alcança a porta, Cornell emite o Henry para a floresta. Dirigir agora com o saving o mais próximo da saída na jóia branca ao longo da maneira. Retirar no pátio e escalar a fonte. Tocar n e o jogo perguntar-lhe-á se você quer introduzir o brooch cor-de-rosa. A palavra sim e você recebem a crista meio A.
Entrar para trás no Villa e dizer hello a Mary. Será deleitada ouvir-se que você conservou sua criança e lhe entrega a chave de cobre. Retornar ao maze e ir à porta de cobre. Você funcionará provavelmente nos Knights do manch-vidro outra vez.
Quando você retorna ao maze, o Gardener de Frankenstein espera-o. Dirigir à porta de cobre e abri-la com sua chave. Uma vez que você começa além da porta, salta no gully, escala acima na ponte, salta sobre, e segue o gully a uma área secreta com uma tocha que esconda a carne dos Roast. Trotar sobre a ponte, a quebra abre a tocha, e agarra a ampola da cura. Verificar sua saúde, comer uma galinha de Roast pequena se você a necessitar, e excepto na jóia branca.
Tocar na parte dianteira do edifício. Cornell põe as duas metades da crista sobre o ponto vazio e você pode abrir a porta. As etapas conduzem nas profundidades de um crypt. Cabeça para baixo.
O Crypt
Antes que você comece demasiado distante através do assoalho do crypt, Gilled de Rais introduz-se himself, e é para fora para o sangue. Felizmente, você deve possuir a abundância de jóias vermelhas, cortesia dos Knights do manch-vidro, e você deve ter uma arma boa e um cristal Purifying em você também. Você tem também muitos do quarto manobrar no crypt, e o espaço ajudar-lhe-á durante a luta.
Manter alguma distância entre yourself e Gilles de Rais explodindo o, a seguir, assim que você puder, o funcionamento para o caixão e para começar no alto dele. De lá, você pode explodi-lo consideravelmente com segurança. Após você explodir afastado toda sua saúde, Gilles de Rais tem mais a dizer.
Você encontrará seis lanternas pendurar nas paredes dos eles crypt. Uma vez que você começa o que você quer das lanternas, caminhada sobre para explodir o caixão aberto. Dentro das esperas uma passagem secreta. O Hop nela e você vão ao nível seguinte, a parede exterior.
A parede exterior
Pulos da fé
Você chega na parede exterior. Antes que você conserve na jóia branca, a ruptura abre as tochas na frente de você e atrás de você. Excepto, andar então através da entrada. Não andam demasiado rápido, embora, porque justa fora da entrada é uma armadilha mortal.
Seguir a passagem de pedra. O momento você em volta do canto, você vê que você pode pular até a garra uma passagem de pedra acima. Saltar para a plataforma acima. De lá, você vê uma pedra projetar-se da parede. Saltar para ela.
Você encontrará um total de três pedras que projetam-se da parede. Saltar transversalmente a todos os três. Você tem que puxar-se yourself começa até à segurança. Quando você alcança a terceira e pedra final, você vê uma borda estreita a sua esquerda. É demasiado estreita andar sobre, mas você pode saltar-lhe e escalar ao longo dela a mão sobre a mão!
A borda conduz a uma passagem de pedra com uma tocha. Quebra aberta para encontrar uma jóia vermelha, move-se então sobre em torno do canto. Uma entrada aparece adiante, flanqueado por duas tochas que não contêm nada. Ter cuidado aqui porque a passagem começa muito estreita. Através da entrada senta uma plataforma do elevador. Salto a bordo.
Você é depositado mais altamente acima na parede, perto de uma jóia branca. Excepto seu progresso, olhar então atrás de você. Duas tochas flanqueiam uma placa do ferro. A placa do ferro é realmente o alto de uma coluna. Você deve encontrar o interruptor para começá-lo levantar-se.
Lâminas e pedregulhos
Andar em torno do canto da jóia branca. Você verá uma porta lá, e as tochas a um ou outro lado escondem um cartão do sol e um machado. Abrir a porta a um quarto das lâminas de serra girando. Esperar até que a primeira lâmina de serra recedes na parede, a seguir movimento ao longo da parede o mais distante dela.
Quando a segunda lâmina de serra estala para fora da parede, crouch. Se você a cronometrar bem, você desliza sob a serra e a direita à tecla do assoalho. Pisar na tecla, que levanta a coluna fora. Usar uma estratégia similar começar para trás. Assim que a lâmina de serra a mais próxima recedes na parede, movimentar para a frente. A outra lâmina de serra pôde recede e, se não, você pode deslizar abaixo dela. Retirar através da porta e dirigir à coluna do ferro.
Puxar-se yourself acima na coluna do ferro e olhar direito. Pular para a pedra que projeta-se da parede e dela à passagem. Girar o canto. Puxar-se yourself acima na pedra que projeta-se da parede e, de lá, do pulo para o telhado.
Puxar-se yourself acima no telhado e no olhar para trás a maneira que você veio. Uma outra pedra projeta-se da parede atrás de você. Fazer-lhe exame de um salto running do telhado. De lá, você vê uma obscuridade - pedra cinzenta com uma tocha nela. Fazer um pulo running para ele. Olhar em torno do canto para encontrar um archway.
Você não encontrará qualquer coisa dentro das tochas a um ou outro lado do archway, mas um interior da tocha esconde a chave da parede. Começar a chave e a cabeça para trás ao telhado. No outro lado do telhado sentar dois contrafortes voando. Pular ao primeiro contraforte, então ao segundo e a tração você mesmo acima, muda então o ângulo de câmera assim que você pode olhar em torno do canto. Você vê uma pedra projetar-se da parede. Deixar cair do telhado e a quebra abre as tochas, que contêm um saco do ouro e de uma jóia vermelha.
Enfrentando a parcela da parede você escalou apenas sobre, você vê uma porta flanqueada por tochas. Abrir a porta e dirigi-la para dentro. Montar o elevador para baixo. Você emerge em uma câmara estreita. Andar a sua extremidade e pisar em um balcão. Fazer um pulo running à plataforma à esquerda do balcão.
Deixar cair dessa pedra a uma abaixo dela à direita. Mais distante à direita senta uma outra pedra com uma tocha. Dentro dela você encontrará um cartão da lua. Para começar lá, fazer exame de um pulo running. Você não começará completamente à outra pedra, mas você snag a borda da mão. Fazer sua maneira ao longo da borda da mão e, quando você começa ao lado da pedra, deixar vão de [[V]] por um instante e shimmy ao direita, a seguir à imprensa [[V]] outra vez. Você deixará cair da borda à pedra projetando-se.
Para começar para baixo, pular para a pedra seguinte. Outra vez, você deve usar o truque da borda da mão. De lá, gota para baixo às pedras avermelhadas que deslizam dentro e fora da parede. Você pode deixar cair para baixo da segunda pedra deslizante à passagem com segurança bastante, assim que você não necessita incomodar-se com o outro. Ir à entrada flanqueada por tochas na extremidade direita da passagem.
As tochas escondem um saco do ouro e de uma cruz. O Snag elas e impulso abre a porta. Através da entrada além de essa você entrou, um todo slough de rolos dos pedregulhos, despedaçando-se na entrada, rolando então afastado à direita. Esperar até que o último pedregulho rola afastado, dash então através da entrada e a sua esquerda, em um niche na parede.
Você encontrará niches toda a maneira ao longo da parede em ambos os lados. Você deve zigzag entre eles à esquerda, para a direita, esquerdos, direito. Tempo seus funcionamentos para imediatamente depois da passagem dos pedregulhos. Na extremidade do pedregulho o salão espera uma plataforma do elevador. Escalada a bordo! Você chega em uma câmara pequena. Uma jóia branca brilha justo além da entrada. Andar completamente e conservar seu progresso. Uma tocha próximo esconde um machado. Olhar para trás à porta que você retirou apenas. Um pathway estica além dele.
Lâminas do Doom
Seguir o trajeto ao redor até que você possa puxar acima em uma borda de pedra estreita acima dela. Dirigir em torno do canto para encontrar uma outra série de deslizar projeções vermelhas do tijolo. Você pode somente ver duas plataformas deslizantes de aqui, mas mentiras de um third mais altamente acima. Esperar até que o mais próximo começou apenas deslizar para fora, fazer exame então de um pulo running para ele. Depois que você se puxa para cima yourself, fazer exame de um pulo running para seguinte, a seguir girá-lo em torno e pular para a terceira plataforma, que desliza dentro e para fora acima da primeira.
De lá, pular à borda contínua além e andar em torno do canto. Três lâminas de serra deslizam para a frente e para trás no telhado, ao lado das plataformas estreitas. Pular à primeira plataforma e prestar atenção ao teste padrão por um momento.
Posicionar-se yourself nas pedras mais escuras na borda da plataforma. Quando o primeiro viu os começos back-up, fazem um pulo running para a segunda plataforma. Fazer agora a mesma coisa quando o segundo viu o back-up dos começos. Parar para prestar atenção à terceira serra. Vai para baixo mais distante e a terceira plataforma é uma ascendente mais elevado do que o telhado. Posicionar-se yourself nas pedras e, quando a lâmina alcança quase o fundo, no pulo mais claros transversalmente. Você deve travar a borda e transportar-se yourself acima. De lá, pulo para a borda acima de você.
Você está no telhado. Seguir o trajeto na névoa. Uma tocha com uma jóia vermelha aparecerá. Olha como se a fuga termina em uma gota sheer, mas, se você mudar o ângulo de câmera, você vê que o telhado se inclina para baixo de aqui. Abaixo de você encontrará uma tocha com uma cruz. Deslizar para baixo para começá-la, deixar cair então ao nível seguinte. De, desliza a uma tocha com uma jóia vermelha e então a uma com uma jóia branca.
Excepto na jóia branca, comer para restaurar sua saúde até a força cheia, e andar na torreta vermelha. Carrega-o à torre seguinte.
O Sphynx
Um Sphinx mortal soars fora do céu. Tem três ataques nasty: pode lançar pontos, swoop para baixo para escolhê-lo acima, ou aterrar e bater suas asas assim duramente que o funde inverso. Se você for perto da borda, este último ataque pode matá-lo.
Você pode evitar os pontos pulando quando o Sphinx se fecha dentro e você pode pular para a frente de encontro aos gusts do vento ao sustento de fundir fora do telhado. Entretanto, você não puder evitar de ser escolhido acima de quando os swoops do Sphinx, a menos que você controlar saltar da maneira. A mais melhor defesa, neste caso, é uma ofensa boa. Manter alvejar o Sphinx e lançar sua cruz quando você trava sobre. Quando as despesas gerais dos swoops do Sphinx e as mudanças do ângulo, a alvejarem outra vez e se mantiverem jogar sua cruz. Como sempre, prestar atenção a sua saúde durante a batalha e comê-la se você necessitar.
Antes que você a saiba, o Sphinx plummet na torre e estourará na flama, e um furo abrirá perto de sua carcaça. Saltar abaixo o furo e transportar ao nível seguinte. Você aterra em um quarto escuro. A cabeça através do archway adiante e você são feitos exame à torre da arte.
A torre da arte
Tesouro
Quando você chega na torre da arte, você vê uma jóia branca no quarto principal da arte. Excepto, então retiram através da porta do sol ou Moon a porta, dependendo em cima de que hora você começa o nível. Você deve coletar a chave uma da torre da arte e a chave dois da torre da arte antes que você possa deixar a torre da arte.
A maioria de sua oposição nesta seção da torre consiste nos Knights, que são ternos de armor vazios. Estar para trás e fogo, a seguir o funcionamento após eles se você necessitar atear fogo a outra vez-cada tomada da lata um grande número batidas, e não se movem demasiado rapidamente. Os Knights reaparecem depois que você retira um quarto assim, se você quiser evitar batalhas, você pode apenas dash após elas à porta sem fazer exame dos danos.

Quarto um da rampa
O quarto um da rampa caracteriza uma rampa longa, estreita, para baixo em que um cartload do tesouro dispare repetidamente. Quando você chega, começar fazendo exame de um salto running à primeira plataforma de madeira que fura para fora da parede. Um niche atrás dele prende uma jóia vermelha. Snag ele e olhar para fora na rampa estreita.
Imediatamente depois que os tiros do tesouro perto, hop à rampa. Funcionar acima da rampa, a seguir da garra do pulo até a borda seguinte antes que o tesouro role para baixo e o esmague. Continuar este processo até que você alcance o niche final na direita e, de lá, o pulo abrir até a porta do sol.
Quando você retorna a este quarto após ter começado a chave uma da torre da arte, você necessita montar para baixo o carro do tesouro à porta por que você entrou. Você pode pular para baixo no carro do tesouro, ou no pulo a ele das plataformas de madeira ao esquerda ou direito.
Quarto dois da rampa
Fazer sua maneira ao quarto dois da rampa. Uma vez que lá, você começa para fora no alto da rampa e deve saltar em uma plataforma movente para começar ao fundo. Em sua maneira, você pode pular fora a outras plataformas de madeira.
As coisas podem parecer mais simples aqui do que no quarto um e elas da rampa ser, a um grau. Mas você tem um problema porque uma série do demon dirige em um ou outro lado do fogo do bico da parede, e as mudanças jorrando do teste padrão. Às vezes os tiros do fogo acima, que no caso você deve começar ao lado distante da plataforma e se ajoelhar. Às vezes dispara em linha reta transversalmente, que no caso você deve pular sobre.
Quando você alcança o fundo do quarto dois da rampa, você encontrará uma borda com uma porta e uma tecla gigante do assoalho ao lado dela. Se você pisar na tecla, os carros mudam o sentido e dirigem o back-up ao alto. A porta conduz ao quarto com chave dois da torre da arte. Uma vez que você snag a chave, vai back-up a rampa, usando a mesma estratégia fogo-ducking você usou-se começar para baixo.
Após as chaves
Quando você re-enter o quarto da arte após ter começado ambas as chaves, você começa uma surpresa desagradável. A empregada doméstica e o mordomo são Vampires. Manter sua distância funcionando e pulando. Nenhuns deles podem fazer exame de mais do que algumas batidas.
Andar à porta principal e abri-la com chave uma da torre da arte. Você chega no salão das armas. Um Knight espera-o. Fazer exame dele para fora antes de avançar mais profundo no salão. O momento você vai mais distante, dois Knights invisíveis vem à vida-afortunado, eles é fácil de manchar-se porque cada um deles está carregando um halberd! Lutá-los que usam as mesmas táticas que você se usa lutar Knights regulares. Entre eles você pode começar dois cartões do sol e um cartão da lua.
O Tightrope
Você usará a chave dois da torre da arte como você pisa em um quarto onde duas colunas maciças estejam em uma plataforma central. Nos cantos do quarto, você encontrará uma jóia branca e tochas. Depois que você abre as tochas e excepto seu jogo, escalar as plataformas de madeira na parede.
Você deve escalar seis plataformas de madeira em tudo. Um salto do sixth conduz-lhe a uma plataforma com uma corda que estique toda a maneira ao lado distante do quarto. Dois chandeliers balançam para a frente e para trás através da área.
Andar o tightrope não é tão difícil como olha. Line up a câmera assim que você tem um tiro reto da corda e começa-o andar transversalmente. Quando você começa perto do primeiro chandelier, o pulo para fora a ao seu direita e você superiores pode aterrar na coluna ao snag a galinha. De lá, você pode saltar à coluna distante e agarrar a cruz. De lá, gota à plataforma central abaixo e parte traseira da cabeça ao tightrope.
Nos chandeliers, você tem um espaço mais largo a andar em do que parece, e você pode duck tudo mas o segmento inferior dos chandeliers. Quando você começa perto de um, a espera até que comece balançar past, movimenta-se então além dela. O truque aqui está mantendo o controle constante assim que seu curso não veer. Quando você alcança a plataforma no outro lado do tightrope, olhar a sua direita.
Há uma borda com dois sacos do ouro e de uma carne dos Roast. Se você fizer exame de um salto running desta plataforma você pode apenas snag a borda. Uma vez que você agarra os goodies, saltar para a plataforma vermelha que suporta as colunas. De, dirige sobre acima e cruza o tightrope outra vez. Esta vez, quando você alcança a plataforma no outro lado, olha à esquerda.
Você verá uma passagem com uma corda vermelha de veludo. Saltar-lhe. Acima de adiante, no pé de uma estátua, você encontrará uma jóia branca e uma cruz. Seguir a passagem à esquerda e através da passagem.
Antes que você se encontrar uma outra área com um trilho e um carro deslizante do tesouro que esteja no fogo. Remover a cabeça do Demon na plataforma a sua esquerda. Deixar cair para baixo ao assoalho e a quebra abre as tochas. Usar as plataformas de madeira na parede começar para trás no alto.
Para cruzar o quarto, você necessita esperar até que o carro ardente do tesouro esteja em sua parte traseira da maneira ao lado distante. Movimentar ao longo do trilho e do hop sobre à plataforma que a primeira cabeça do Demon era sobre. Remover a cabeça do Demon na plataforma distante com uma arma da distância. Quando o carro flamejante rola após você, pular para o trilho e puxar-se para cima yourself. Saltar para a plataforma distante. Esperar o carro ardente do tesouro para rolar outra vez afastado, a seguir fazer exame de um salto running para a borda que isso conduz à saída. Puxar-se para cima yourself e funcioná-lo sobre através da entrada. Você é feito exame à torre das ruínas.
A torre das ruínas
O assoalho à terra
Quando você chega, você deve conservar na jóia branca, então abre a porta e dirige-a acima das escadas. Você necessitará prestar atenção para fora para um número de criatura-nenhuns demasiado perigosos. Os Vampires, os Ghouls, os Ghosts, os esqueletos, e os Knights menores representam os únicos inimigos na área, e somente os Knights requerem mais do que um tiro ou dois fazer exame para baixo.
Seus objetivos nesta seção do jogo são começar a cada uma das três teclas enormes do assoalho, para derrotar o Knight no quarto, e a etapa na tecla do assoalho. Após você pisa em cada tecla, elevadores de uma porta, concedendo lhe o acesso a mais parcelas da torre.
Permanecer às bordas quando você anda em quartos. Um quarto com nada no meio contem provavelmente pontos ou um poço. Andar em um assoalho desintegrando-se e cair em um poço não o matarão, mas deixá-lo-á cair na adega ou em outros lugares, dependendo em cima de que poço você bate.
Na adega, você encontrará uma jóia branca e uma tocha com uma jóia vermelha. Junto com estas jóias, você verá muitos de Vampires menores. Para fora uma porta senta uma plataforma quadrada que tomadas você acima em um urn immense com figuras Grecian nele.
Para começar à terceira tecla, saltar acima no Urn 2. Uma vez que você entra no urn, montar o elevador para baixo no quarto quepresta atenção para fora para menor Vampires-e principal no hallway Ghoul-infested além. Após você pisar em todas as teclas e todas as portas abrem, dirigem para a saída. Excepto e caminhada através da porta.
Passagens arruinadas
Você está na entrada a um maze de passagens arruinadas. Seguir as passagens à direita, mas permanecer no trajeto.
Uma vez que você começa na forquilha direita e começa dirigir para a tocha distante, começar saltar ao longo do trajeto. Consideravelmente logo, uma seção grande dela leva abaixo de você. Saltar mantê-lo-á geralmente seguro. Girar, pular à coluna, e transportar-se yourself acima.
Da coluna, pular à passagem e dirigir à esquerda. A seção média, marrom adiante cairá se você andar nela, assim que pula sobre. Ajustar a coluna à direita distante como seu objetivo final.
Uma vez que você começa à coluna, pular dela à coluna quadrada e então à passagem. Seguir a passagem abaixo as escadas e ao redor. Esta seção seguinte da passagem cai também, assim que o pulo de aproximadamente incompletamente ao longo assim que você podem começar à passagem na parede distante. Proseguir ao longo do trajeto e do pulo a uma parcela da passagem que desliza dentro e fora da parede. Você encontrá-la-á mais fácil se você esperar até que a passagem deslize para fora apenas um pouco. De lá, pulo ao bloco seguinte.
O trajeto segue a parede à direita, mas os dois blocos seguintes caem afastado. Pular sobre eles e mover-se adiante para as três passagens deslizantes antes de você. Deslizam para fora em horas diferentes, assim que você deve mover-se rapidamente. Destas três passagens, saltar a uma coluna, então a uma outra passagem. Seguir a passagem ao longo da parede. Quando veers em torno de um canto e você vir uma jóia branca adiante, pulo para ele, porque uma seção do assoalho na frente de você levará.
Uma vez que você conserva na jóia branca, a caminhada sobre à tecla grande ajustou-se na extremidade da passagem. Pisar nela e pisar rapidamente para trás, porque essa seção se desintegrará afastado. Mover-se longe da seção com a jóia e o salto brancos para baixo para o assoalho superior.
Montar o back-up e a etapa do elevador de assoalho superior na tecla nova do assoalho que aparece. Assim que você pisar nela, uma seção nova da passagem deixa cair ao assoalho. O salto sobre a ele e transversalmente ao estiramento inteiro da tocha- é realmente contínuo.
Seguir a passagem ao redor, mas usar o cuidado. O instante onde veers longe da parede, quedas de uma seção. Você necessita pular à passagem e trabalhar para a frente sua maneira. Pular cada poucas etapas porque as peças caem afastado enquanto você vai. Eventualmente você trabalhará à direita e deve saltar através de duas colunas à porta. Abri-la e retirá-la, escalar as escadas além, e começá-las pronto para a seção final desta torre.
Escalada da coluna
Excepto na jóia e o movimento brancos olhar para fora os problemas antes de você. Você está sobre incompletamente acima de uma torre alta, e toda a gota matará. Começar à passagem e ao pulo à passagem estreita na frente da primeira coluna.
Seguindo esta passagem, você pode marcar um tesouro pequeno. Você é significado também figurar para fora um indício ao longo da maneira. Pagar a atenção aos emblemas nas cristas ao longo das paredes.
As cristas
Uma vez que você coleta todo o tesouro, começar pronto para o hopping da coluna. Duas colunas, cada uma com uma crista diferente, aparecem antes de você. Escolher um, mas não hesitate demasiado longo ou a coluna que suporta o desintegrar-se-á. Se você escolher direito, você hop sobre uma coluna sem uma crista antes que você esteja apresentado com uma outra escolha de duas colunas, cada uma com uma crista diferente. Trabalhar sua maneira acima das colunas, alternando entre duas colunas com as cristas e a uma without, até que você possa pular acima e alcançar a borda. Se você tiver que, para marcar cada escolha correta da coluna como você vai e tenta outra vez.
Uma vez que você alcança a borda, você está para casa livre, contanto que você não pisar no poço no meio do assoalho! Você encontrará duas tochas aqui, uma com um cartão do sol e uma com um cartão da lua, e uma porta. Começar os cartões e retirá-los através da porta. Isto faz exame de você à torre seguinte, a torre da ciência.
A torre da ciência
Cubos e transportes
Movimento até a jóia branca, excepto seu progresso, e olhar a sua direita. Você deve ver uma procissão dos cubos do metal que emergem de uma entrada quadrada. Pulo sobre o chasm antes que a entrada imediatamente depois que os cubos alcançam a borda da plataforma e a começam cair, pular então à plataforma além.
De lá, você pode ver uma entrada onde os cubos emerjam nos grupos de três. Esperar até que terceiro sai, pular então para a borda e o funcionamento à quebra abre a tocha na extremidade da seção.
Girar à esquerda e dirigir acima das escadas. Você funcionará em um banco de lasers da parede adiante. Você pode evitá-los fàcilmente porque acendem sempre imediatamente antes do acendimento. Esperar até que primeiro pare de atear fogo e pular para a plataforma seguinte. Trabalhar sua maneira transversalmente, esperando os lasers para parar antes que você se mova sobre. Quando você começa após eles, fazer exame de uma esquerda e de uma cabeça acima das escadas. No alto, uns cubos mais de aço vêm para fora em twos. Além deles mentiras um outro laser. Esperar os cubos para lançar-se sobre e competir. Quando o primeiro laser para de atear fogo e segundo está terminado quase, pular para a borda seguinte, onde os cubos disparam para fora.
Para o cubo seguinte, o funcionamento quando o laser além de atear fogo dos batentes e do cubo parece aproximadamente cair do lado, pula então para a plataforma seguinte. Esquerda principal acima das escadas.
A passagem no alto das escadas é uma correia transportadora com os cubos de aço spiked. Sopro - acima do primeiro cubo você vê assim que você para ter o quarto manobrar. Proseguir ao longo da correia transportadora até que você venha a um mergulho. Pular sobre o mergulho. Justo encontra-se além um outro lugar que libere cubos spiked, e você pode necessitar destruir um antes que você pule sobre a abertura da correia transportadora.
Montar a correia transportadora ao canto e a cabeça acima das escadas. No estiramento seguinte você deve cubos spiked bravos, lasers da parede, e uma abertura entre as correias transportadoras. Para evitar os cubos spiked, manter lado-sempre movente do lado ao lado o mais distante deles. Para evitar os lasers, o pato ou o funcionamento no lugar até que ateie fogo, funcionam então past. Girar à esquerda acima do vôo seguinte das escadas.
Movimentar ao longo da borda direita, ao lado da gota. Saltar a abertura entre as correias transportadoras, a seguir a cabeça acima do vôo seguinte das escadas.
Acima de adiante, os cubos spiked deslocam dum lado ao outro, e o fogo do laser apressa-se acima. Quando você alcança o alto das escadas, não hesitate-funcionam sobre perto. Você vem então acima de encontro a alguns lasers da parede e a alguns cubos spiked que abaixam a correia transportadora. Manter o corredor, porque a correia transportadora se move mais rapidamente aqui. Não rolar para trás na abertura entre as correias transportadoras.
Acima do jogo seguinte das escadas, as coisas começam mais simples. Os cubos spiked movem-se longe de você. Esperar primeiro para disparar para fora na correia, então movimentá-lo acima das escadas e montar a correia ao lado da parede. Duck os lasers da parede do elevado-acendimento, saltar sobre o baixo-acendimento, e saltar a abertura da correia transportadora. Você alcançará um outro vôo das escadas.
No alto, os cubos un-mais spiked saem. Relógio por um momento, então funcionamento durante um ponto em branco no teste padrão. Você encontrará uma outra rampa ejetar cubos regulares. Se você prestar atenção ao teste padrão neste por um quando, você pode encontrar diversas aberturas. O relógio para um, então funciona e despedaça aberto a tocha para agarrar uma jóia vermelha. Agora hop no elevador e ir até a segunda parcela da torre.
Lasers de Leapin
Excepto na jóia e o avanço brancos através da porta marcada com o numeral Roman I. emergir em um salão estreito iluminado com as colunas verdes eerie. O objeto estranho no assoalho é uma torreta do laser, e alveja-o consideravelmente rapidamente. Se você fogo, se mover então, a seguir atear fogo, mover-se então, você deve evitar os tiros porque as trilhas da torreta a sua posição mais recente. Três batidas boas podem removê-la. Retirar através das portas marcou o numeral Roman II.
Estiramentos de um corredor zigzagging antes de você. Após o primeiro zag, uma torreta do laser senta-se no meio do corredor. Funcionar ao niche na parede esquerda e explodi-la de lá. Girará depois que você move para trás na tampa, e você pode explodi-la outra vez. Uma outra torreta do laser senta-se apenas adiante. Usar o niche da tocha e um outro niche acima em sua esquerda para a tampa como você a explode, dirige então acima das escadas de aço.
Você encontrará uma interseção adiante. Tiros de um feixe de laser de uma torreta do laser a sua direita. O Lean em torno do canto e explode-o. Na tocha ao lado dela, encontrar uma jóia vermelha e, em um beco sem saída através do hallway, uma tocha que esconda uma ligação inicial. Uma outra torreta encontra-se acima do hallway e, antes que você vá demasiado distante, extrai um grânulo em você. Mais mau ainda, um grating cai antes que você possa começar ao niche. Este laser segue-o muito mais melhor do que o outro. Assim que você puder o alvejar, removê-lo com uma arma jóia-powered.
Em torno do canto de onde você encontrou a torreta, você verá um trio dos Ghouls e de um numeral Roman marcado porta III. explodir os Ghouls, abrir a porta, e começá-la pronto para alguma prática do alvo. Você é o alvo! Deslocar a vista do automóvel à ação, esperar então o primeiro laser da parede para deslocar atrás do chapeamento verde. Funcionar para ele, então fazer sob medida acima do curso do obstáculo e deslocar a vista para trás ao automóvel. Esperar até que o laser superior desloque fora da escala, a seguir pular sobre o córrego do fogo do laser mais baixo.
Você deve tratar dos três lasers na parcela seguinte da torre. Esperar até os deslocamentos os mais próximos e os mais baixos-para baixo do laser atrás do chapeamento verde, a seguir deslizar. Começar sob a tampa da tela rapidamente. Usar esta estratégia outra vez quando você faz exame nos lasers girando no segmento final. Esperar até que um dos lasers desliza fora da escala, deslizar então abaixo dos outros dois.
Uma vez que mais um trio dos Ghouls lurk no salão. Matá-los e abrir as portas marcou IV. Abaixo o salão, você verá uma jóia branca. Excepto e a cabeça saiu. À direita é o numeral Roman VI da porta, mas você não pode abri-lo até que você colete uma chave.
A chave do quarto de controle
A porta V espera no alto de um outro vôo das escadas. Abri-la. Você necessita saltar da coluna quadrada à coluna quadrada, evitando lasers enquanto você vai. Todos os lasers neste quarto carregam antes do acendimento e da trilha lentamente. O movimento rapidamente e terão o problema segui-lo.
Após as primeiras três colunas, você virá a uma borda pequena onde você possa despedaçar aberto uma tocha para começar uma jóia vermelha. Esperar até que imediatamente depois do fogo dos lasers. Começar agora pronto para transportar-se yourself acima na coluna quadrada seguinte e para funcioná-lo para a passagem.
No fim das esperas cercadas da passagem um outro laser e, como você funcionam abaixo a passagem, travam no alvo para explodi-lo. Apenas como carrega acima, crouch assim que você pode deslizar sob seu feixe. Quando recarregar, pular para a coluna seguinte. Dessa coluna, pular outra vez e consideravelmente logo você travará a vista de uma outra borda onde você possa descansar. Usar o cuidado porque somente os cantos da borda são seguros. Você encontrará um de contratos de Renon aqui.
Saltar à direita algumas mais vezes até que você venha a um trilho. Acima adiante das esperas um jogo novo inteiro de lasers da parede e, além deles, você encontrará a chave do quarto de controle. Esperar para mover-se até cada ateia fogo, avançando lentamente. Quando você começa a chave, parte traseira da cabeça a maneira você veio. Um trio dos Ghouls espera perto da jóia branca, assim que manter um olho para fora para eles. Excepto e a cabeça para a porta marcou o numeral Roman VI.
Laser do cristal do Doom
Através da porta VI são um corredor que zig-zagging aquele conduz ao laser immense do cristal do Doom que se senta no centro do quarto. Os lasers neste quarto seguem-no completamente bem. Você começará provavelmente a batida como você se move em torno do quarto. Você necessita procurar uma passagem, alcançada o mais fàcilmente se você dirigir a em-tela esquerda. Remover os lasers em um ou outro lado da passagem e do traço transversalmente à explosão no laser do cristal do Doom.
Os outros lasers atearão fogo mas esses o mais próximo a causa da passagem a maioria de problemas. Reparam-se e abrem-se o fogo em você outra vez, fazendo com que você recue para trás através da passagem.
Explodir os outra vez e, uma vez que vão para baixo, o traço sobre à plataforma e o martelo no laser do cristal do Doom. O segundo assalto deve terminá-lo fora.
Quando o cristal grande funde - acima, os shards destroem os lasers restantes.
Torre do duelo
Tesouro
Uma passagem conduz a uma plataforma larga mas, antes de você cabeça lá, excepto na jóia branca. O momento você anda através do círculo cravado na plataforma de pedra, ascensões de um Est-Leopardo em um elevador para uma arena de luta.
O Est-Leopardo tem somente dois ataques. Carrega, recolhendo a velocidade enquanto se move em um círculo, e para, recolhe a energia mágica, e os parafusos para você. Você pode evitá-lo quando aparafusa para você pulando apenas enquanto carrega. A mais melhor maneira lutá-lo, embora, é permanecer muito próxima do começo. Quando o elevador começar se levantar, para pular para baixo nele e para começar explodir. Quando o Est-Leopardo funciona afastado, segui-lo e mantê-lo explodir.
Dois dos quatro lados da queda da cerca após você terminam a batalha. Trote para trás ao redor a conservar na jóia branca! Dirigir ao outro lado da plataforma. Uma passagem estende no ar. Fazer-lhe exame de um salto running e do pulo dele antes que se desintegre!
Você aterra em uma passagem conectada a uma plataforma com as quatro lâminas lentamente girando. Para começar após as lâminas, a espera até que uma o passar, a seguir para segui-la ao redor. Se você terminar acima perto do centro da plataforma, você pode duck as lâminas sem começar batido.
No lado distante da plataforma de onde você entrou sentar três pedras redondas que esticam através da água a uma outra plataforma. Fazer exame de pulos do corredor através deles e então à plataforma. Ser pedras cuidadosas- começam afundar o momento onde você aterra neles! Você tem mal bastante tempo para apontar seu salto após você terra.
Assim que você se puxar yourself acima na plataforma, ascensões de um homem-lobo do elevador no canto. Não o deixar começar próximo. Três ou quatro tiros bons terminam-no fora. Se carregar, você pode saltar sobre ele para evitar seu ataque.
Depois que você mata o homem-lobo, dirigir à direita através de uma etapa e a quebra uma tocha ao snag um de ligação inicial, retorna então à plataforma do homem-lobo. Uma outra série de etapas redondas apareceu ao lado. Saltar através daqueles. Um homem veneno-vomitando do lagarto espera na quinta e etapa final. Parar na quarta pedra para fazer exame dele para fora de uma distância. De sua pedra, pular a uma outra plataforma com lâminas girando.
Quando você fizer o pulo, cair sobre ao lado por um momento para calibrar as lâminas. Esperar até que imediatamente depois que um passa em cima antes que você se puxe para cima yourself. Dirigir ao lado direito da plataforma da lâmina. De lá, você necessita fazer um salto running para uma borda com duas tochas. Dirigir acima da rampa além, onde duas cabeças do Demon esperam.
Após você remover as cabeças do Demon, fazem um pulo running à plataforma além. De lá, pular à plataforma seguinte. Parar e prestar atenção às lâminas girando que giram na frente de você. Esperar até que a lâmina desça entre as pedras, a seguir funcionar transversalmente. Uma pedra marrom encontra-se antes de você, e cairá afastado logo após você etapa nela. Funcionar através dela a direita como uma lâmina começa vir para baixo. Porque você funciona, cairá e você pode pular sobre ela à segurança.
Fazer exame de um salto running à pedra seguinte e prestar atenção à lâmina girando por um momento. Quando você vê uma abertura, pular sobre transversalmente à pedra seguinte. O salto seguinte não requer um funcionamento. Cabeça justa à borda da pedra e do salto acima. Agarrar a borda e puxar-se para cima yourself.
Agora você deve prestar atenção a duas lâminas em uma vez. Esperar até que esse na frente de você desce, funcionar então para a pedra marrom. Desmoronará aproximadamente incompletamente transversalmente, que no ponto você necessita pular sobre a lâmina mais distante. Você direita de terra ao lado da borda da pedra seguinte, assim que batente que funciona o momento onde você aterra!
Começar ao lado direito da pedra, a seguir esperar até que a lâmina se afunde abaixo da pedra. Funcionar para ela. Se seu sincronismo for direito, você saltará sob a lâmina seguinte e agarrará a borda da pedra além. Puxar-se para cima yourself. De, salta a uma outra pedra e então a uma borda guardada por Knights.

Não fazer exame nos Knights na borda. Instead, apressar-se após eles à rampa e girar para lutá-los de lá. Após você matar os Knights, retorno para abrir as tochas. Na rampa encontra-se um de contratos de Renon. Você enfrenta alguma luta dura adiante-considera comprar pouco alimento ou dae (dispositivo automático de entrada) médico do Demon. Dirigir acima da rampa a uma outra plataforma com duas tochas. Começá-los ambos se você os necessitar, mas não andar através do círculo. Você quer incorporar a luta adiante carregada inteiramente.
O momento onde você se cruza no círculo na plataforma, as ascensões de um Est-Varrão do elevador no centro e beckons o para lutar. Usa as táticas similares àquelas do Est-Leopardo-ele pode parar para recolher a energia mágica e para carregá-la então. Ele da lata clobber também você com uma direita dura. Para evitar suas cargas, pular e pular outra vez. Manter sua distância e martelá-la nele repetidamente. Você pode ter que mergulhar incompletamente em suas lojas do alimento com a batalha, mas antes de longo, você pode fazer exame dele para tragar. Olhar em torno da plataforma até que você v uma pedra para saltar para. Você observará algumas lâminas girando além.
A série seguinte dos saltos pode ser a mais complicada no jogo. Usar o cuidado. O primeiro salto não é tomada demasiado complicada-apenas um pulo running para a plataforma e a tração você mesmo acima. Fazer exame de um salto running à plataforma seguinte e do cair justo na borda até que você comece uma sensação para quando a lâmina balançará por despesas gerais.
Quando a lâmina o passa apenas, puxar-se para cima yourself. Você não tem muito tempo para julgar seu movimento seguinte, porque um outro whack da vontade da lâmina você em nenhum momento. Funcionar para a frente, seguindo a lâmina que balançou sobre sua cabeça. Prestar atenção à lâmina mais elevada que vem na vista, balançando o sentido oposto, e esperar até que ele passagens justas sobre sua cabeça. Funcionar para a frente através da pedra marrom e pular o momento onde você ajusta o pé nela, porque se desintegra afastado!
Após você aterrar, andar ao canto upper-left da plataforma. As lâminas não podem alcançá-lo lá. Outra vez, a espera até que as despesas gerais da lâmina balancem apenas após você, pula então para a plataforma seguinte. Pendurar por um momento e fazer exame do estoque da situação. Esperar até que a lâmina a mais próxima passa despesas gerais, se puxar para cima então yourself e o começar ao canto upper-left da pedra.
Na frente de você senta outros dos aqueles caem-afastado pedras marrons. Esperar até a lâmina acima das passagens em cima, funcionar então no caem-afastado pedra e pulam dela para a plataforma seguinte. Quando você começa à plataforma seguinte, pendurar lá por um momento. Você deve ver uma rampa acima adiante, mas não se apressa para ela. Esperar até a lâmina acima dos balanços sobre sua cabeça, puxar-se para cima então yourself e funcioná-lo para a rampa. Quando a lâmina seguinte balança para você, você pode crouch e deslizar abaixo dela.
Agora você pode dirigir acima da rampa. Esperar acima do alto é seu amigo velho Ortega e um homem-lobo monstrous! Taunts de Ortega você por um momento, folhas você de lutar então o homem-lobo.
O homem-lobo tem três formulários do ataque. Tem um swipe poderoso do paw que possa o emitir que hurtling no ar. Pode saltar no ar e no slam em você com seu corpo maciço, e ele stomp da lata a terra. Você pode dizer o terceiro ataque está vindo porque o relâmpago joga momentaneamente sobre a direita do homem-lobo antes que acontece. Quando você vê o relâmpago, começar pronto para saltar. Você terá que provavelmente mergulhar uma vez em suas lojas do alimento ou heal duas vezes, mas eventualmente você ganhará.
Em um lado da plataforma uma entrada aparece. Você necessita pular para a passagem que projeta-se dela. Quando você começa lá, puxar-se para cima yourself e dirigi-lo na torre da execução. Quando Reinhardt alcançar a arena final, as ascensões enormes de um Werebeast para fazer a batalha. É justo tão rapidamente quanto Reinhardt e, quando começa próximo, o agarra em um punho maciço e o joga nos cantos flamejante-quentes do quarto.
É quase impossível evitar o Werebeast, mas você pode chicoteá-lo e funcioná-lo, chicoteá-lo e funcioná-lo. Se as coisas começarem desesperadas, mergulhar em seu estoque de jóias vermelhas e usar uma arma jóia-powered nele e não se esquecer de prestar atenção a sua saúde!
Torre da execução
Lagos lava
Um mar da lava enche o quarto antes de você. Olhar à direita e à esquerda. Excepto na jóia branca, então dirigir abaixo as escadas e fazer exame de um salto running para a rampa na esquerda. Após a rampa, você encontrará duas pedras grandes que se afundam para a lava o momento onde você salta nelas. Pular delas à outra rampa, prestando atenção para fora para a cabeça do Demon na lava à direita. Para fazer exame para baixo da cabeça do Demon, você deve começar à borda da rampa.
Dirigir transversalmente à pedra seguinte e seguir o pathway de pedra. Os pêndulos com lâminas sharpened balançam apenas acima dele. Você pode evitá-los simplesmente esperando a mover-se após eles até que comecem seu upswing. O jogo com o ângulo de câmera e a vista do lado assim que de você podem dizer exatamente onde está.
Após o primeiro poucos pêndulos, você necessita fazer transversalmente um salto running, cronometrando o de modo que você salte depois que o pêndulo alcança o upswing. O momento onde você aterra, você vem sob o fogo de uma cabeça do Demon além de um jogo de pontos do assoalho e de um outro pêndulo. Ignorá-los e funcioná-los acima das escadas na direita. A quebra abre dois maidens do ferro para algum tesouro.
Quando você retornar à passagem, cair para trás para destruir a cabeça do Demon de uma distância. Você funcionará em alguns mais pêndulos adiante. Evitá-los. Os pontos do assoalho oferecem um desafio novo; esperar até imediatamente depois que retraem no assoalho, a seguir funcionar sobre eles. O pulo além dos pontos do assoalho começa pouco complicado-você deve passar os pêndulos que balançam em sentidos opostos. Esperar até que ambos estão no upswing, fazer exame então de um pulo running transversalmente.
Você alcança uma parcela nova da passagem com mais pêndulos e mais pontos do assoalho. Quando você alcança a borda, você deve saltar a uma outra plataforma. Você verá pontos do assoalho na borda da plataforma e uma lâmina do pêndulo que balança na frente dela. Você tem que cronometrar seu salto, prestando atenção aos pontos do assoalho e ao pêndulo com cuidado. Uma vez que você se cruza, você encontrará plataformas a um ou outro lado com maidens do ferro. Seguir o pathway ao redor. Prestar atenção para fora para um ajustado mais de pontos do assoalho, funcionar então para fora através da entrada escurecida.
Salão dos Cleavers
Você emerge em uma plataforma que contem uma jóia branca. Excepto, olhar então em torno do quarto. Você verá as pedras afundando-se que não prenderão seu peso por somente um tempo curto, duas plataformas no lado com maidens do ferro, e uma série das plataformas no lado distante do quarto que escalam para uma saída. Aquele é seu objetivo eventual.
Cabeça às plataformas. Quando você alcança segundo, no canto, certificam-se você tomada um salto curto, ou você overshoot e terminarão acima na lava. De lá, você pode fazer um pulo simples à borda seguinte. Escalar acima e dirigir em um salão de que os cleavers gigantes disparam. Escalar acima e olhar para trás a maneira que você veio. Há uma cabeça do Demon em um trajeto de pedra que pendura apenas abaixo do teto. Se você destruir a cabeça do Demon, você pode fazer exame de um salto running ao pathway e para andar ao longo dele à quebra abrir um maiden do ferro que esconde um saco do ouro. Uma vez que você o recupera, saltar para trás transversalmente e olhar no salão de que os Cleavers gigantes disparam.
Você não deve fazer exame dos danos dos cleavers. Relógio para ver quando cada cleaver sai e como distante desliza para fora quando. Você pode funcionar após alguma deles imediatamente depois que retraem, e você pode simplesmente abraçar a parede para evitar outra. Há um esqueleto na extremidade do salão, mas você pode fazer exame dele para tragar com uma explosão. O trajeto gira à esquerda. Uma outra série de estiramentos dos cleavers antes de você. Mover-se através deles e proseguir na escuridão além.
Vapor
Você pisa em uma plataforma com uma jóia branca. Um grating do ferro estica adiante sobre a lava. Excepto seu jogo e seguir o trajeto. Deste ponto para a frente, você deve prestar atenção para dois coisa-sopra do vapor e de umas parcelas mais pretas de grating. Quando você vê um sopro do vapor wafting acima da lava através do grating, você sabe que uma flama da lava disparará acima no mesmo ponto todo o segundo. Estar para trás e esperar a flama para subside. O grating escuro cairá afastado se você estiver nele, assim que você deve pular sobre ele.
Seguir o grating ao redor à direita, e você alcançará um maiden do ferro com uma jóia vermelha. Um grating preto senta-se apenas na frente do maiden do ferro, e deixará cair completamente se você andar nele. O curso principal do trajeto faz exame de você à esquerda. Manter segui-lo, prestando atenção para o vapor e gratings pretos, e você alcança eventualmente uma plataforma com os becos sem saída ao direita e esquerdo. Ambos têm maidens do ferro. Começar o que você necessita e cabeça acima da rampa para uma interseção. Você quer dirigir à esquerda. Ter cuidado, embora, porque você deve saltar sobre cair-afastado grating no alto da rampa.
Dirigir à esquerda e você alcança algumas escadas. Segui-los acima e através de um arco. Pisar em uma plataforma que negligencia a entrada. A sua esquerda senta uma jóia branca e próximo você encontrará maidens do ferro. A sua direita estica uma plataforma longa com um de contratos de Renon.
Retornar à interseção aonde você veered à esquerda e faz exame do trajeto direito. Dois pêndulos balançam e um homem do lagarto espera além deles. Há um grating do preto entre os pêndulos. Começá-lo ao primeiro-martelo do homem do lagarto de uma distância. Quando vai para baixo, começar mais perto do grating preto e das lâminas para um olhar bom.
Observar que aquela apenas além deles é uma parcela de grating que cozinha e ateia fogo. Os tiros do vapor acima em um córrego antes que parar, dando lhe pouco mais estadia. Você necessita cronometrar seu salto para quando os pêndulos bateram o upswing e a lava ateou fogo apenas. Um outro homem flame-throwing do lagarto espera-o no outro lado da plataforma. Fazer exame dele para baixo antes que possa começar o acendimento em você. Encontram-se adiante um outro grating preto e um outro pêndulo. Tempo este salto e alcança o grating e a plataforma no outro lado na segurança. Mover-se sobre na abertura escura além.
Iron esferas e o Doom derretido
Com a abertura, você alcança uma elevação do balcão acima da entrada da torre. Nada encontra-se a sua esquerda, mas se você for para a direita, você encontra logo duas armas que voam fora da parede para o atacar. Terminá-los fora e conservá-las na jóia branca no canto distante.
Dirigir abaixo algumas escadas em um desafio novo. Uma esfera grande do ferro desliza fora de uma rampa, pulverizando a lava em uma passagem dada forma como um metade-hexágono. Relógio por um momento; você pode encontrar um teste padrão consistente à maneira que a lava espirra e, em conseqüência, você pode encontrar pontos no grating onde você pode estar com segurança.
Esperar até que espirrar subsides, funcionar então para o lado fundo-direito do primeiro ponto- seguro do metade-hexágono. Então você pode opt funcionar para o outro ponto seguro no lado upper-right.
No alto da espera de pedra da rampa dois iron os maidens que contêm um cartão da lua e uma jóia vermelha. Snag eles e então pena principal. Você encontrará um outro metade-hexágono e uma outra esfera do ferro que espirre nele. Outra vez, prestar atenção ao teste padrão do respingo para espaços desobstruídos e trabalhar sua maneira transversalmente. Este quarto requer uma solução ligeiramente mais complexa, porque você deve saltar para alcançar o metade-hexágono. Mas você pode pular a esse primeiro ponto seguro fàcilmente bastante. Além do esse, um vôo das escadas conduz a um hexágono cheio onde as gotas de uma esfera do ferro, espirrando a lava. Outra vez, o relógio justo o teste padrão e procura pontos seguros antes que você tente se cruzar.
Umas outras mentiras da área da esfera do ferro apenas adiante. Outra vez, você deve pular a ela e longe dela, mas outra vez você pode pular a um ponto seguro. Mover-se para o ponto seguro seguinte, a seguir esperar até que o respingo seguinte subsides e começar a um lugar onde você possa fazer um salto running para a borda e as escadas além. Puxar-se para cima yourself e dirigi-lo para fora.
Uma vez que mais, você estão acima da entrada principal. Seguir a passagem ao redor. A terceira coluna esconde alguns esqueletos que atacam quando você os livra. Em torno do canto espera uma outra coluna completamente dos esqueletos. Se você se posicionar yourself entre os dois esqueletos impaled em lanças perto da borda e se andar para fora no espaço vazio, você pode alcançar a plataforma center. Quando você retorna, dois esqueletos esperam-no. Uma explosão ou termina-os assim. Removê-los, dirigi-los então para onde o balcão começa. Etapa fora ao lado dela. Quando você retornar, as esperas de um Knight para lutá-lo. Terminá-lo fora.
O estiramento final
Dirigir através da entrada e conservar na jóia branca. Uma passagem estica antes de você. Dois pêndulos balançam através dela, e de dois jogos do tiro dos pontos do assoalho até o ataque. Tempo seus movimentos e você podem evitar o dano fàcilmente.
Além das mentiras um grating através de que a flama dispara. Você pode ver dois pontos perigosos, um próximo e um distante. Esperar até que o ponto mais próximo termine flamejante e o funcione através dele. Você encontrará um ponto seguro pequeno entre as áreas quentes. Ocupá-lo e esperar o ponto distante para terminar flamejante. Olhar a sua direita e anotar a pedra afundando-se adiante. Pular à pedra afundando-se e fazer exame de um pulo running ao hexágono. Uma esfera do ferro deixa cair com seu center, espirrando a lava, mas este hexágono tem os pontos seguros você encontrado em hexágonos precedentes. Mover-se entre eles até que você possa saltar à pedra se afundando seguinte, então dela para a pedra além.
Um outro salão dos cleavers encontra-se adiante e alguns pontos do assoalho e um rio da lava, também. Como antes, relógio e movimento após cada de com cuidado. Além do último jogo dos Cleavers senta uma outra jóia branca a um lado e um maiden do ferro com um cartão do sol na esquerda. Cabeça para a estrutura central. Dentro dela, você encontrará um hexágono em que uma esfera deixa cair. Tem as mesmas zonas espirr-livres que os outros hexágonos. Antes de você tentar o hexágono, embora, começá-lo ao lado da entrada e da cabeça direito-sobre a lava. Você está em um outro trajeto invisível. Dirigir para trás à entrada ao grating do hexágono.
Uma vez que você começa para dentro, você pode dirigir para a direita, esquerdo, ou através do grating. No alto das escadas, a cabeça com um hallway, salta após um pêndulo, e a cabeça para trás para olhar sobre o quarto precedente. Dirigir para trás ao hexágono e fazer exame da saída oposta à maneira que você incorporou. Quatro pedras afundando-se e dois pêndulos encontram-se antes de você. Tiros flamejantes da lava acima entre do primeiro e segundo pedra-direito onde um dos pêndulos balança. Tempo com cuidado, salta então. A parte traseira assim que você da etapa podem fazer um outro salto running. Esperar o pêndulo para ir perto no upswing, a seguir fazer exame do salto. Você começará transversalmente em nenhuma hora e puxar-se-á para cima yourself.
Em torno do canto são três pêndulos e uma plataforma de pedra a que você deve saltar. A primeira lâmina balança entre você e a plataforma. Saltar quando começar direito na frente de você. Quando você começa à plataforma, puxar-se para cima yourself e fazer exame de um salto running quando os outros pêndulos começam o upswing. Fazer exame da saída e do você caminhada na torre do Sorcery.
A torre do Sorcery
Passagens geladas
Certifica-se você excepto na jóia branca no esquerdo, a seguir remove-se os diamantes do gelo que flutuam ao direita e à esquerda da passagem.
Mover-se para a frente. Como você perto de uma curvatura no trajeto, teares de um Monster do gelo até o throw neva em você. as armas Jóia-powered, especialmente o machado e a cruz, trabalho querem saber de encontro aos inimigos neste nível. Umas outras esperas do Monster do gelo apenas adiante.
Uma vez que você passa o segundo Monster do gelo, você deve girar à esquerda e fazer saltos do corredor através de uma série de plataformas do gelo. Após o primeiro poucas plataformas, matérias complicam; uma série de pares girando de cristais de gelo flutua ao lado das plataformas, disparando em feixes da corrente elétrica entre se.
Como usual, a sobrevivência aqui transforma-se uma matéria de sincronismo. Esperar até que o acendimento do batente dos cristais antes de você salte. Uma vez que você aterra, parar de rapidamente funcionar ou você derrapará fora da borda. Você pode ter que agarrar a borda de cada plataforma e puxar-se para cima yourself. Certifica-se você para remover o cristal de gelo solitary postado no centro da plataforma grande.
Uma vez que você passa girar, cristais de gelo elétricos, você deve ver uma série das plataformas marrons que orbitam uma coluna. Saltar quando uma das plataformas flutuando se aproximar e se mover ligeiramente abaixo de você. Uma vez que a bordo, a montar até a plataforma grande e saltar apenas como sua plataforma marrom começa após a plataforma do gelo. Muito similar-olhar a situação segue. Você deve saltar de uma outra série das plataformas marrons que orbitam uma coluna a uma outra plataforma do gelo. Mas esta vez, um salto mais longo força-o a agarrar a borda das plataformas e a puxar-se para cima yourself.
Com segurança além do segundo jogo de plataformas orbiting, você tem duas escolhas: Você pode dart através de três plataformas reddish-brown a um cristal de gelo solitário, ou de dart através de três outros para alcançar uma jóia branca. Não incomodar ir depois que o cristal-lá solitário não é nada lá. Instead, prestar atenção às três plataformas entre você e a jóia branca.
Antes de demasiado longo, as plataformas começam desaparecer. Isso soletra o doom para qualquer um que está em uma plataforma naquele tempo. Esperar até que primeiro reapareça apenas, a seguir saltar através de todos os três para alcançar a jóia branca. Não atrasa, porque todos desaparecem razoavelmente logo. Você não pode ter recursos para negligenciar fazer exame do momento de apontar seus saltos.
Plataformas desaparecendo
Uma outra série de desaparecer plataformas marrons encontra-se antes de você. Esta vez, dois pode desaparecer ao mesmo tempo. Esperar até que primeiro reapareça apenas, a seguir fazer exame de um salto running transversalmente. Pelo tempo onde você se puxa yourself acima nele, segundo aparece. Não desperdiçar em qualquer altura que, começam apenas sobre sobre lá.
O pulo final faz exame de você a uma plataforma com um diamante flutuando do gelo. Destruir o diamante do gelo e escavá-lo acima do contrato de Renon se você requerer alguns artigos healing. Dois pares de girar cristais de gelo elétricos flutuam acima e tragam o trajeto do gelo adiante, arremessando os parafusos da energia para a frente e para trás. Desde que são a variedade elétrica, você não pode simplesmente matá-los.
Parar e duck quando os cristais de gelo passam ou prestar atenção ao primeiro jogo dos cristais para determinar apenas como perto de sua plataforma vêm. Avançar no trajeto apenas fora de seus escala e assim que pararem de hurling a energia elétrica, movimento após. Uma vez que você passa o primeiro jogo, contend com o seguinte. Entretanto, se você se mover para a frente em um movimento constante, não se preocupar demasiado sobre eles.
O que pode causar o problema, embora, é o cristal do laser que espera na plataforma adiante. Tentar removê-lo como você funciona acima. O trajeto continua em uma armadilha de cristal da morte do laser. Os cristais esperam em quase cada plataforma e, assim que você próximo dentro neles, eles deslocar cores ao vermelho e abrir o fogo. Não começar próximo. Fogo das plataformas próximas melhor que salto na batalha. Permanecer para o centro de sua plataforma e usar sua tecla deescolha de objectivos.
Depois que você destrói os cristais do laser, você deve fazer exame em algumas plataformas desaparecendo. Os cristais de gelo elétricos flutuando guardam primeiro, e segundo conduz a um outro jogo das plataformas que orbitam uma coluna. Esperar até que a primeira plataforma apareça e os cristais de gelo elétricos girando pararem de zapping, a seguir fazer o salto. Assim que a segunda plataforma reaparecer, saltar-lhe. Para alcançar uma plataforma orbiting, saltar como uma se aproxima-não enquanto sae.
Uma vez que a bordo da plataforma orbiting, a posição você mesmo para começar um ângulo de câmera assim que você têm uma vista boa da plataforma do gelo adiante. Nela, não esperar nenhum mais menos de três cristais de gelo. Felizmente, nenhuma destes é o tipo esse fogo em você. Encontra-se aqui uma outra jóia branca.
Um jogo de plataformas largas do gelo guardou por estiramentos elétricos dos cristais de gelo antes de você. Você pode somente cruzar-se com saltos funcionando, e você deve esperar até que o acendimento do batente dos cristais antes de você pule. Os cristais do laser esperam nas plataformas adiante. Fazer-lhes exame para fora antes de você do pulo se você puder. Você passa dois cristais do laser antes de vir a duas plataformas mais marrons, guardadas por cristais de gelo elétricos.
Esperar até que as plataformas marrons reapareceram apenas e a eletricidade termina explodir para fazer exame sobre de um pulo running, se certificando você batente assim que você aterrar. Quando você alcança a segunda plataforma desaparecendo, você vem na escala de um cristal do laser na plataforma adiante. Dois cristais de gelo elétricos protegem essa plataforma. Alvejar e remover o cristal do laser, espera até que a eletricidade pare de explodir, a seguir fazer exame de um pulo running.
Estão adiante duas plataformas marrons desaparecendo. Esperar até que o mais próximo reapareça, a seguir fazer exame de um pulo running desse ao seguinte. Pular à plataforma do gelo além. Você pode ver a saída através do trajeto do gelo.
Quarto dos pulsos de disparo
Prelude à batalha
Você começa o nível no fim de um hallway. O movimento para diante e você chegam em um quarto grande. Você vê sete candelabras que alinham as paredes e outras duas saídas, uma barrada. Usar o machado ou a cruz como sua arma jóia-powered da escolha para este nível. Um de contratos de Renon senta-se perto de uma estátua headless.
Quando você termina suas preparações, retirar o quarto através da única entrada disponível. Em torno do canto senta uma plataforma vermelha do elevador. Hop a bordo. O elevador para no alto da torre, e Ortega chega logo depois disso. Diz-lhe que o Ada espera na torre de pulso de disparo. Antes de arriscar-se sobre salvar o Ada, embora, você deve começar após Ortega.
Ortega transforma em um Chymera, um monster três-dirigido com a cabeça de uma cabra, de um leão, e de uma serpente. Ortega faz um número de ataques. Pode pular no ar e no pounce em você, ou carregar o e o swipe com seu paw. Da cabeça da serpente, pode vomitar o gás verde venenoso. Pode voar no ar e disparar em raios dizzying da energia da cabeça da sua cabra. Pode aterrar e disparar na flama de sua cabeça do leão.
Você deve manter-se mover-se, e você deve usar a tecla do alvo travar sobre. O fogo, move-se então, especialmente no estágio adiantado do combate, quando o segue, swiping e pouncing. Não pendurar ao redor para atear fogo duas vezes.
Quando você vir Ortega começar pular, para saltar lateralmente. Se você vir o gás venenoso de pulverização principal da serpente, começar tão faraway como você pode. Tentar trabalhar sua maneira atrás dela. Quando pulverizar o veneno, você pode explodir Ortega continuamente, desde que você permanece fora da escala.
Depois que você destrói a cabeça da serpente, Ortega voa no ar para usar sua energia mágica dizzying em você. Tentar evitar as explosões funcionando abaixo dele ou a um lado e, se voar baixo bastante, alvejá-lo com sua arma da distância. Quando você whittle o traga mais mais e mata a cabeça da cabra, Ortega começa respirar o fogo com a cabeça do leão e retorna a pouncing e a swiping. Como antes, fogo uma vez e movimento. Se disparar no fogo, tentativa para começar atrás dele e para explodir repetidamente.
Após você derrotar Ortega, escalá-lo para trás no elevador e montá-lo para baixo. Excepto o jogo na jóia branca e o movimento sobre através da terceira porta, que tem aberto agora para o receber.
Rheinhardt e morte
Quando Reinhardt monta o elevador vermelho ao battlement, confrontou outra vez com o spectre da morte ele mesmo. Apenas enquanto a morte se está aprontando para entregar o sopro da matança, Rosa aparece e joga-se herself no trajeto de scythes da morte. Reinhardt prays para ela enquanto morre, promete então a morte que é tempo do payback.
A morte é inteligente bastante flutuar em cima; para alcançá-lo com chicote que de Reinhardt você deve pular no ar. A morte joga os scythes girando que são evitados quase sempre automaticamente enquanto você está pulando em torno de tentar o bater com seu chicote. Quando a morte começa mais perto do nível do battlement, está aprontando-se para carregar, assim que saltar claramente quando começa próximo. Ter cuidado para não saltar afastado assim distante que você não pode lhe dar que um bom limpa a batida ou os dois.
Quando você tem a morte reduzida à meia saúde, começa chamar peixes demonic. Um pentagram parecerá, advertindo o que um peixe está vindo. São grandes, mas fáceis bastante de evitar se você permanecer desobstruído quando você vê o fulgor verde mágico crescer em um círculo. Você não pode ferir os peixes demonic, mas você pode evitá-los.
Manter claramente dos peixes, smack na morte e eventualmente você destrói seu formulário earthly, emitindo o ao inferno. Votos de Reinhardt que Dracula é seguinte. Para começar à torre de pulso de disparo, deve descer através do elevador vermelho, excepto na jóia branca no quarto dos pulsos de disparo, e da saída na torre de pulso de disparo.
A torre de pulso de disparo
A primeira chave

Você começa no fundo da torre de pulso de disparo. As bordas pequenas em um ou outro lado do quarto dão-lhe o acesso à plataforma acima, mas você quer esse à esquerda.
Há engrenagens e projeções ao longo de ambos os lados do quarto. Trabalhar sua maneira acima do único lado que você pode alcançar no início. Você deve navigate sobre uma série das engrenagens grandes, lentamente girando. Tempo seus saltos assim que você não caem entre duas engrenagens.

Trabalhar sua maneira acima da torre, alcançar duas caixas pequenas do metal na esquerda. Parar para despedaçá-los que abr-faz exame de três explosões boas. Começar à outra parede através de um eixo enorme, girando que estique entre paredes. Há um perto do assoalho e de uma toda a maneira acima no teto. Parte traseira da cabeça para baixo ao eixo mais baixo.
O truque a navigating através de um ou outro eixo envolve começar o ângulo de câmera direito. Deslocar fora da auto vista e tentativa para começar uma vista boa da ação. O eixo largo gira lentamente, assim que você tem pouca estadia quando você mudar ângulos.
Os mesmos tipos dos desafios alinham a outra parede do pulso de disparo. Trabalhar sua maneira acima. Manter um olho para fora para o elevador à direita e hop para ela. Carrega-o até uma borda. De lá, pulo à borda em sua esquerda, e então a uma borda com algumas tochas que contêm a chave A. da torre de pulso de disparo.
Dirigir para baixo ao elevador, saltar à esquerda até que você comece ao lado esquerdo, e trabalhar sua maneira acima de e sobre. Você está no alto da torre de pulso de disparo neste lado da parede; há uma porta aqui. Pular para ela, ciao para não começar esmagado entre todas as engrenagens.
Abrir a porta. Remanescer paciente, porque todas as portas na torre de pulso de disparo furam, e você necessita aproximá-las do centro apenas no ângulo direito. Pode fazer exame de um momento ou de dois para começar-lhe exatamente a direita. Além dos Ghouls hopping da espera três da porta e de uma jóia branca. Matar os Ghouls e conservar seu progresso.
Engrenagens e eixos

Girar o canto e abrir a porta. Etapa para fora sobre ao alto da engrenagem de giro. Uma cabeça do Demon senta-se na engrenagem na frente de você. Removê-lo, olhar então esquerdo e direito. Fazer exame de um pulo running para a engrenagem pequena adiante e ateá-lo fogo na cabeça do Demon na engrenagem final assim que você aterrar. Fazer exame de um salto running à engrenagem onde você viu a cabeça do Demon, então chave B da torre de pulso de disparo do snag no niche. Quando você dirige no niche, você vem sob o fogo de uma outra cabeça do Demon, assim que começar a chave e sair. A outra cabeça do Demon pendura de um niche no outro lado da parede, e você encontrá-lo-á muito difícil de bater. Não tentar.
Retirar o niche e alinhar-se yourself acima para o salto a sua esquerda. Fazer exame de um pulo running e puxar-se para cima yourself. Usar a chave e a porta abre. Você vem a um outro quarto pequeno com uma porta em torno do canto. Andar completamente e abri-lo. Você chega em um quarto com os dois immense, girando, eixos verticais.
Você deve trabalhar sua maneira para baixo através das bordas ao seu direita, a seguir escala os eixos. Primeiramente, embora, começar ao assoalho principal despedaçar aberto uma tocha com um saco do ouro e conservá-la na jóia branca.
Dirigir ao eixo na esquerda e prestar-lhe atenção girar até que você v uma seção baixo bastante para pular a. Puxar-se para cima yourself e começá-lo escalar em torno da base do eixo. Você alcançará uma borda e de você necessita saltar a uma borda no outro eixo.
Uma série longa dos saltos encontra-se antes de você. Uma vez que você alcança uma borda, espera para ela à volta antes de pular para o seguinte. Comutar o ângulo de câmera do automóvel à ação e posicioná-lo atrás de seu ombro esquerdo de modo que você possa ver a borda a que você deve pular. Você pode ter que continuamente ajustar o ângulo de câmera para uma vista boa.
Depois que uma série longa dos saltos, você chega finalmente no alto do eixo esquerdo. Você necessita saltar para a borda que projeta-se da parede. De, puxa-se yourself acima em uma borda recessed grande e, de lá, anda-se para fora em um eixo longo, girando toda a maneira ao outro lado do quarto. A posição você mesmo assim você tem uma vista boa e dirige-a transversalmente em um movimento.
O Hop acima na engrenagem no outro lado e, de lá, faz exame de um pulo running para a borda ao lado da parede e a quebra abre a tocha. O Hop interno da chave C. da torre de pulso de disparo das mentiras saiu e traga das bordas por que você entrou no quarto. Eventualmente você alcança o assoalho principal outra vez. Excepto na jóia e a cabeça brancas sobre à parede onde você vê uma porta a uma gaiola. Sua chave abre-a.
Você encontra um elevador dentro da gaiola. Saltar a bordo e montá-la a uma borda que meça o poço, a seguir excepto na jóia branca na frente de você. Relógio para um ponto para de que você pode pular e se puxar yourself acima. Porque você trabalha sua maneira acima, você deve passar dois pontos ao longo da parede de que o fogo dispara. Certificar-se de que você cronometra seu movimento em torno do eixo de modo que ocorra imediatamente depois que o fogo pulverizou a seção a que você está escalando.
Seu trajeto termina em uma borda no alto da parcela inferior da engrenagem. Estar nele com a câmera sobre seu ombro esquerdo até que uma parede balance na vista e no pulo para a parede. Sobre a parede espera um outro eixo de giro e no canto da plataforma em que as voltas do eixo são duas caixas pequenas do metal. Explodi-los três vezes começar o tesouro.
Dirigir para trás à borda a que você saltou mais cedo e presta atenção para uma plataforma na engrenagem para balançar na escala. Fazer exame de um salto running para ele. Fazer pulos do corredor entre bordas em eixos opostos. Eventualmente você alcança a borda final no eixo que gira sobre a parede. A flama fritá-lo-á nos momentos como a borda gira para a parede. Começar perto do lado do eixo e do pulo acima. Puxar-se yourself acima no alto do eixo. Para o momento, você é seguro, mas você necessita fazer exame de um pulo running para as engrenagens que você pode ver de encontro às paredes.
Das engrenagens, saltar à plataforma larga atrás delas. Andar sobre um eixo que gira abaixo do teto; inflamar bicos em sua extremidade distante. Começar andar sobre, mantendo um olho na flama. Se começar jorrar, girar e andar lentamente no lugar assim que você não começa girado fora do eixo. Quando a flama para de disparar, pular para a engrenagem na frente dela, então para a engrenagem a sua direita. Você necessita manobrar no niche com a tocha e a quebra ele aberto para recuperar a chave D. da torre de pulso de disparo.
Antes que você deixar o niche, espera até que você ouvir a flama rujir e parar então. A cabeça para fora e a caminhada sairam através das engrenagens. Antes de longo, uma plataforma vem na escala e nela uma figura pequena encontra-se muito ainda. É Ada, e remanesce unharmed, apenas como Ortega prometeu. Infelizmente, o reunion está cortado brevemente quando a morte voa dentro para whisk afastado o Ada para sacrificar para Dracula! Abrir a porta ao lado de você. Mover-se através do túnel além dele e abrir a porta na extremidade do túnel.
A face do relógio
A primeira coisa que você observa no quarto é além uma jóia e brancas de contratos de Renon na frente de um staircase. Antes do saving e do título acima das escadas, olhar em torno das estruturas a sua direita. Você encontrará uma tocha esconder uma jóia vermelha.
Dirigir acima das escadas e através da porta no niche no alto. Etapa para fora nas mãos de um pulso de disparo gigante. Fazer sua maneira sobre à tocha e à quebra ele aberto recuperar a chave E. da torre de pulso de disparo.
Ir para trás para dentro à porta à direita das escadas (oposto a onde você encontrou a tocha). A chave E da torre de pulso de disparo abre-a. Proseguir abaixo um túnel pequeno e através da porta em sua extremidade. Você vem a um outro quarto vasto. Direita principal, onde você pode manchar uma única tocha que esconde uma jóia vermelha. Snag, dirige então à esquerda do entryway a uma plataforma. Puxar-se para cima yourself.
Desta plataforma, você deve pular à engrenagem que gira na parede oposta. Esta engrenagem apresenta um desafio porque gira para um ponto na parede de que a flama dispara. Se você pular quando os tiros da flama para fora, a espera à tração você mesmo acima até a flama pararem, ou você começará chamuscado. Aqui você deve saltar sem poder começar um ângulo de câmera muito bom. Você necessita fazer exame de um pulo running do centro da engrenagem e do snag de giro uma borda que pendura transversalmente dela. É difícil saltar em linha reta com a vista da câmera em um ângulo.
Dessa borda, você deve puxar-se yourself acima em uma plataforma. A um lado da plataforma senta um ouro escondendo da tocha. Agarrá-lo e saltar à engrenagem no outro lado da plataforma, então à plataforma além. Você deve fazer pulos do corredor através de três engrenagens de giro enormes e, quando você começa à engrenagem final, você deve pular acima para um punho. As engrenagens giram, mas se você pular ao centro você podem aterrar com segurança e fazer exame de um salto running para seguinte.
Da engrenagem final, pular até uma borda da mão, a seguir mover-se para a direita. Começar perto da flama da parede e esperá-la para terminar o acendimento antes de cruzar-se na frente dele. Você tem apenas bastante tempo para começar past antes dele inflama-se outra vez.
Além da parede a flama senta uma borda. Deixar-lhe cair e segui-la longitudinalmente. Vai somente alguns ritmos antes que pare em uma gota. Hop sobre a gota a uma borda estreita com uma jóia branca e uma alavanca. Excepto e puxar então a alavanca. O jogo pergunta se você quiser ativar um dispositivo para fazer footholds escondidos. Palavra sim.
Pular agora para trás à borda que trouxe o aqui e o movimento à esquerda ao longo da borda da mão. Evitar a primeira flama da parede. Você deve passar duas mais flamas da parede mais mais longitudinalmente à esquerda. Uma vez que mais, começam como perto de um como você pode sem começar queimado e corrediça após. Esperar no espaço entre as flamas quando segunda atear fogo, a seguir mover-se após ela e a gota para a plataforma que aparece.
De lá, pular à esquerda e trabalhar sua maneira acima da parede, escalando para cima. Quando você alcança o alto, você deve cruzar um eixo que gira distante acima do assoalho. Os tiros da flama para fora intermediários ao longo de seu comprimento, e uma lâmina gigante giram em seu trajeto. Prestar atenção ao teste padrão. Movimentar para fora quando a lâmina passa para a direita na frente da flama. Manter movimentar-se em um ritmo lento para contornear a flama e a lâmina.
Quando você alcança a engrenagem no extremo oposto do eixo de giro, hop dele à plataforma em sua esquerda e puxar-se yourself até a plataforma que estende da porta. As ligações da porta através de um outro túnel. Retirar através da porta na extremidade do túnel, e você emerge no alto de um outro quarto. Senta próximo um branco Jóia-conservam seu progresso.
Esperar até que os balanços roxos balançando da borda perto e fazer um salto running para ele. Quando você aterra, esperar até a borda que você em balanços perto da outra borda e hop sobre. Olhar a sua direita. Na distância, de encontro à parede esquerda, você vê uma longa, inclinação do metal. Olhá-la com cuidado, especialmente os furos e as projeções ao longo dela.
Um outro jogo de bordas roxas balança antes de você. Esperar até que o mais próximo balança próximo, fazer exame então de um salto running para ele. Quando as duas bordas se balançam o mais perto, pular entre elas e então à plataforma além. Andar em uma passagem estreita e segui-la ao redor. Gota fora da passagem ao assoalho e ao olhar ao redor um pouco. No canto transversalmente da rampa do metal senta uma tocha. Andar para trás atrás da rampa a um elevador e a um salto vermelhos a bordo.
O elevador deposita-o na passagem superior. Segui-lo ao redor até que você esteja apenas à direita de onde você deslizou fora da última vez. Etapa para a rampa e a corrediça.
Se você apontar corretamente, você para em um feixe dourado do metal que juts para fora da rampa. Andar para fora à extremidade do feixe do metal e pisar fora à esquerda. Você aterra na rampa e desliza a uma passagem cercada. Na extremidade da passagem senta uma alavanca. Vai a tração ele. O jogo diz-lhe que este ativa a face do relógio.
O momento você puxa a alavanca, os deslocamentos da cena. A cena desloca outra vez e as gotas de um trilho afastado, dando o alcançam ao assoalho. Gota para baixo e cabeça acima das escadas. Andar para fora através das mãos e no túnel. Você é transportado então ao nível final, sustento do castelo.
Sustento do castelo
Os quartos finais
Você começa no pé de um stairwell. Movimento acima. Antes de demasiado longo você alcança portas dobro. Ir completamente a um quarto com as tochas em cada canto. O momento onde você começa perto da porta oposto àqueles você entrou perto, Renon chega. Permanecer desobstruído se você quiser abrir as tochas antes que Renon comece lá.
Que Renon diz varia em quanto você teve que fazer com ele. Oferece-o um farewell polido se você o evitar ou gastado muito pouco. Se você comprar um valor de mais de 30.000 partes do ouro do material, embora, significa coletar sua alma!
Os pairos de Renon no ar e nos parafusos azuis dos lançamentos e começam ocasionalmente mais baixos à terra carregar. Você pode destruir os parafusos azuis, mas você deve evitar a equipe de funcionários que joga ocasionalmente. Uma vez que sua saúde começa baixa, chama peixes gigantes de Demonic. Quando você vê o crescimento, círculos roxos incandescendo, você sabe que os peixes chegarão logo, assim que sair de sua maneira! Quando Renon partiu ou venceu, você pode continuar em sua maneira-para fora da porta e levantar o vôo maciço seguinte das escadas.
No fim do vôo das escadas, os alcances de Cornell um quarto vazio e devem abrir a porta para continuar acima do terceiro e do jogo do final das escadas. Carrie e Reinhardt podem encontrar um quarto vazio, ou, se fizerem exame de um tempo longo que começa através do castelo de Dracula ou usarem muitos de cartões do sol e da lua, encontram-se com um assassino Charlie Vincent do convidado-vampire da surpresa.
Charlie Vincent hurls vials do veneno. Uma vez que Vincent cai a um quarto de sua saúde, ateia fogo aos vials incessantly. Sustento que move-se para evitar de fazer exame dos danos! Se você começar envenenado, espera a heal até o fim da batalha. Retirar para fora as portas dobro e movimentá-las acima do jogo final das escadas.
Dracula
Uma vez que você começa ao alto do sustento do castelo, você deve preparar todas as fontes last-minute. Atravessar a porta e conservar na jóia branca. O momento onde você começa perto do caixão, Dracula aparece. Usa as mesmas táticas não importa quem luta, mas cada herói deve usar métodos diferentes derrotá-lo.
Dracula tem cinco ataques: pode lançar Firebats, ele pode lançar um córrego horizontal da flama, pode lançar anéis da energia, e pode lançar os parafusos mystic. Pode também dar forma a ventos para extrai-lo para ele e para sugar então seu sangue. Como todos os Vampires, sempre que faz este, infects seu herói com Vampirism e reabastece seus próprios pontos da saúde! Para complicar matérias, Dracula desaparece e reaparece na vontade, desaparecendo de um ponto no quarto aparecer em outro.
Cornell contra Dracula
Quando a batalha começa, Cornell deve pular dentro do caixão de Dracula. Aterrar no espaço estreito faz exame de habilidades saltando contínuas.
Uma vez para dentro, estada no meio do caixão, cara longe da parede, e sustento que lança os parafusos mágicos. Dracula deve vir-lhe. Os anéis da energia não podem alcançá-lo no caixão, e o caixão protege-o parcialmente de seu ataque do vento. O vento ou um estouro da flama podem começá-lo fora do caixão uma vez ou duas vezes, mas você pode escalar para trás dentro.
Deslocar seu stance ao esquerda e ao direita ao lançamento no sentido de Dracula e mantê-lo atear fogo, se você pode ver Dracula ou não. Infelizmente, Cornell tem ainda algum lutar para fazer após ter derrotado Dracula. O jogo faz exame dele para enfrentar seu formulário demonic.
Cornell contra Dracula final
Dracula transformou em uma besta enorme, horned. Dracula mantem uma segunda cabeça dentro de seu torso, e você deve alvejar a segunda cabeça para danificá-lo. É, entretanto, difícil alvejar essa cabeça. Ou remanesce fechado acima dentro de seu torso, ou as explosões de Dracula mantêm-no demasiado ocupado para explodi-lo você mesmo.

Você não pode atacar Dracula em tudo quando desloca no fundo. .you pode somente afastar fora de seus ataques. Emite sempre três ondas em você, dependendo de se está no primeiro plano ou no fundo: uma onda dos fireballs, uma onda de cristais de gelo, e uma onda dos sem-fins. Você não pode evitá-los. Alvejá-los e ateá-los fogo esporàdica, ou os ataques batê-lo-ão. Você enfrenta quatro parafusos do fogo, quatro parafusos do gelo, e quatro sem-fins. Você encontrá-lo-á ao lado de impossível destruir todo, assim que você fará exame provavelmente dos danos cada vez que você atravessa a onda dos ataques.
Depois que a onda dos sem-fins, Dracula lhe retorna o primeiro plano outra vez e, se você puder evitar suas explosões, pode explodir sua cabeça extra. Manter-se a par de sua saúde durante todo, para se você morrer de encontro a Dracula final, você retornam ao seu último excepto o ponto e deve enfrentar o Dracula original uma vez mais. Quando você derrota Dracula final, você começa reun com o Ada e aprende ainda mais sobre plantas evil de Dracula.
Depois que você bate Dracula, sentar-se para trás e prestar atenção a “pouco” ending e ler os créditos. Felicitações!


---FECHAMENTO DESTE DETONADO---



-NINTENDO 64-


SUPER SMASH BROS


DETONADO


MARIO & LUIGI (Aperte L para Mario crescer) (Luigi Chuta o ar)

Bola de Fogo = B
Gancho Aéreo de Moedas = Segure para cima e aperte o B
Girada com os Braços = Segure para baixo e aperte B
Soco = A
Chute = Venha correndo na direção do oponente e aperte A
Seqüências de chutes e socos = A A A rapidamente
Chute rápido = Bote para baixo + A (tem que ser juntos)
Rasteira = Bote para baixo + A
Supersoco = Bote para frente + A
Cabeçada = Bote para cima + A
Voadora = Pule aperte para cima e + A
Voadora giratória para o lado = Pule e aperte e bote para o lado + A
Voadora giratória para baixo = Bote para baixo + A
Giratória com a perna de trás = Pule e bote para trás + A

YOSHI (Aperte L e ele gira e comemora)

Combos de chutes = A A rapidamente
Cabeçada = Bote para frente + A
Chute para frente = Bote para frente, A
Cabeçada forte = Bote para cima + A
Narigada = Bote para cima + A(tem que ser os dois juntos)
Giratória com a cauda = Bote para baixo + A
Giratória com a cauda para baixo = Bote para baixo + A(Tem que ser os dois juntos)
Giratória com a cauda para o alto = Pule e bote para cima + A
Cabeçada aérea = Pule e bote para frente + A
Esmagar = Pule e bote para baixo + A
Chute para baixo = Pule e bote para trás + A
Empurrão = Venha correndo para cima do oponente e aperte A
Engolir = Aperte apenas B
Bundada = Bote para baixo + B
Jogar ovos = Bote para cima + B

DONKEY KONG (Aperte L ele abre os dois braços)

Combos socos e chutes = A A
Tapão = Bote para frente + A
Soco para frente = Bote para frente + A(Os dois botões juntos)
Telefone = Bote para cima + A
Esmagar o inimigo = Bote para cima + A(Os dois juntos)
Giratória baixa = Bote para baixo + A(Os dois juntos)
Jogar para baixo = Bote para baixo + A
Soco no alto = Pule e bote para cima + A
Martelo = Pule e aperte para frente + A
Giratória para baixo = Pule e bote para baixo + A
Giratória com a perna = Pule e bote para trás + A
Soco no chão = Bote para baixo + B

KIRBY (Aperte L ele vai fazer uma pose estranha)

Combos de socos = A A A rapidamente
Chute = Bote para frente + A(Os dois juntos)
Chute para frente = Bote para frente + A
Giratória = Bote para cima + A
Chute de costas = Bote para cima + A
Giratória dupla = Bote para baixo + A(Os dois juntos)
Chute baixo = Bote para baixo + A
Estrela = Pule e bote para cima + A
Giratório de lado = Pule e bote para frente e + A
Giratório de lado para baixo = Pule e bote para baixo + A
Chute para baixo = Pule e bote para trás + A
Escorregão = Venha correndo para cima do oponente e aperte A
Sugar o poder do oponente = Só apertaro botão B
Ataque de tijolo = Para baixo e B
Espada (combo 3 hits) = Bote para cima + B
Voar = Pule e bote para cima + B

LINK (Aperte L ele vai botar os pés para trás e levantar á espada)

Sequência de espadadas = A A A A várias vezes
Espadadas = Aperte A A A
Espadada forte = Aperte para frente + A
Espadada baixa = Aperte para frente + A (Os dois botões juntos)
Espada de 3 hits = Aperte para cima + A(Os dois botões juntos)
Espadada de trás = Aperte para cima + A
Facada por trás = Aperte para baixo + A
Chute rápido = Aperte para baixo + A (Os dois botões juntos)
Espadada para o alto = Pule e aperte para cima + A
Giratória = Pule e aperte para frente + A
Espadada para baixo = Pule e aperte para baixo + A
Chute duplo = Pule e aperte para trás + A
Espadada no pulmão = Venha correndo para cima do oponente e aperte A
Boomerang = B
Bomba = Bote para baixo + B
Giratória com a espada = Bote para cima e B
Giratória com a espada rápida = Pule e bote para cima + B
Voar = Pule 2 vezes e aperte para cima + B
Gancho = Aperte R
Defender = Segure R

SAMUS ARAN (apertendo L ela levanta seu canhão)

Sequências de chutes e socos = A A A
Tiro = Coloque para frente + A(Os doi botões juntos)
Giratória = Coloque para frente +A
Tiro na cabeça = Coloque para cima + A(Os dois botões juntos)
Bundada = Coloque para cima + A
Rasteira = Coloque para baixo + A
Chute rápido = Coloque para baixo + A (Os dois botões juntos)
Giratória = Pule e aperte para cima + A
Tiro na cabeça rápido = Pule e aperte para frente + A
Giratória baixa = Pule e aperte para baixo + A
Bundada para trás = Pule e aperte para trás +A
Tronco = Venha correndo para cima do oponente e aperte A
Bomba = Coloque para baixo + B
Parafuso = Coloque para cima + B
Parafuso rápido = Pule e aperte para cima + B

FOX MC LOUD (Apertando L Fox Mc Loud cruza os braços)

Socos e ganchos = A A A
Chutes multiplos = Aperte A várias vezes
Giratória = Coloque para frente + A (Os dois botões juntos)
Chute para frente = Colque para frente + A
Giratória forte = Coloque para cima + A
Chute na cabeça = Coloque para cima
Chute duplo = Coloque para baixo + A
Usar a cauda = Coloque para baixo + A
Chute vertical = Pule e aperte para cima + A
Chute lateral = Pule e aperte para o lado +A
Giratória para baixo = Pule e coloque para baixo + A
Chute de trás = Pule e aperte para trás e A
Chutão = Venha correndo para cima do oponente e aperte A
Laser = B
Escudo = Para baixo e B
Voar = Coloque para cima e B

PIKACHU (Aperte L e Ele vai comemorar abrindo deus braços)

Combo com a cabeça = A A A
Raio aéreo = Pule e aperte para baixo e B
Voar = Aperte para cima e B
Bola eletricidade no ar = Pule e aperte b várias vezes
Cabeçada = A
Facada elétrica = Coloque para frente e A(Os dois botões juntos )
Plantar bananeira = Coloque para frente e aperte A
Usar a cauda = Coloque para cima e A
Cauda na cabeça = Coloque para cima + A
Bananeira dupla = Coloque para baixo + A(Os dois botões juntos)
Rasteira com a cauda = Coloque para baixo +A
Ataque aéreo = Pule e aperte para cima + A
Tornado elétrico = Pule e aperte para frente e A
Tornado para baixo = Pule e aperte para baixo
Trovão = Coloque para baixo + B
Carregar o raio = Coloque para baixo + B
Super cabeçada = Venha correndo para cima do oponente e aperte A

ITENS

Martelo: quando você o pega, você pode dar super porradas nos adversários, mas não consegue pular muito.

Lâmina de Energia: espada do guerra nas estrelas.

Poké Bola: você a usa e vem um pokémon te ajudar

Batente: um item que é colocado no chão, e quando os inimigos encostam nele, são jogados para longe.

Bomba: jogadas no adversário ou andando pelo chão, elas explodem o adversário para fora do campo de batalha.

Mina: você a coloca no chão e quem encostar nela, explode e é arremessado. Inclusive você.

Cápsula: arremesse nos inimigos que ocorrerá uma explosão, e pode aparecer algum item.

Ovo Chansey: você joga um item ou no chão ou no adversário e sai um outro item.

Barril: rola no chão até acertar alguém.

Casco Vermelho: anda de um lado para o outro do cenário até acertar alguém.

Casco Verde: anda reto e se acertar alguém, causa um considerável dano.

Estrela: invencibilidade

Coração: retira todo o dano recebido

Tomate: recupera algum dano recebido (100%)

Varinha Estrela: atira umas estrelinhas podres.

Pistola: Potente raio, mas só vai em linha reta.

Flor de Fogo: use a flor nos inimigos e vá dando bastante dano. Quando acabar a carga, jogue fora.

Bastão de Beiseball: causa muito dano no adversário. É apelativo.

Leque: é bom para se arremessar no adversário, batendo corpo-a-corpo não é muito bom não.

EXTRAS:

PERSONAGENS SECRETOS

JYGLYPUFF: termine somente o jogo, e o pokémon estará disponível.

CAPTÃO FALCON: termine o jogo com menos de 20 minutos

LUIGI: termine o jogo no modo treino, com todos os personagens iniciais, que ele ficará disponível.

NESS: termine o jogo no nível normal, com 3 vidas iniciais e sem usar continue.

GOLPES ESPECIAIS:


Jyglypuff: cantar: seta para cima e botão B

dormir: seta para baixo e B

Capitão Falcon: Salto Forte: seta para cima e B

Chute Poderoso: seta para baixo e B

Ness: Thunder: seta para cima e B

Magnet: seta para baixo e B

ESTÁGIO SECRETO:

Termine o jogo com todos os personagens (sem ser os secretos) e todos os bônus (basta o game 1 ou o 2) que um level do Super Mario Bros 3 estará disponível.


---FECHAMENTO DESTE DETONADO---



-NINTENDO 64-


RESIDENT EVIL 2


DETONADO


Leon
O jogo começa nas ruas de Raccon city, corra até a loja de armas e fale com o dono, pegue as balas a esquerda e direita dos balcões, mate os zumbis que atacam o dono da loja e pegue a shotgun que esta com ele.Va em frente detone os zumbis atras da lata de lixo, continue em frente escape dos zumbis e entre dentro do onibus mate os zumbis e pegue as balas logo na entrada do onibus saia e escape dos zumbis(se preferir mate-os mas é melhor economizar um pouco de bala)entre dentro do departamento da policia entre na unica porta aberta e fale com o policial ele lhe dara um cartão saia e va ao computador ao lado da porta que entrou acione o cpu e use o cartao.Agora va a porta abaixo da que você foi 1º e mate o monstro com a shotgun, entre pela porta dupla e use o lighter na lareira para pegar uma joia.saia dai e va em frente ate a ultima porta do corredor, entre detone os zumbis e suba as escadas(a um bau na porta ao lado da escada)empurre as estatuas no local marcado com a face para a frente e pegue outra joia.Siga em frente e entre na primeira porta que ver, pegue o medalhão em cima da mesa, no armario tem uma shotgun e atras tem um spray.Volte a entrada(hall principal) e ponha o medalhão na estatua e pegue uma chave.volte por onde veio e va emfrente a porta que você pegou o medalhão, empurre a escada até o armario, suba e pegue o crank.Suba pela escada e siga o corrimão até o fim caia e acione as duas prateleiras a esquerda para a direita.continue em frente entre na porta e você estara um andar acima do hall principal acione a escada de incendio e entre na porta no final do corredor, pegue a small key e siga em frente entre na porta logo em frente va com ciudado mate os morcegos se prefirir entre na porta no final e nao esqueca de pegar as balas com o tira morto.Vá onde esta o helicoptero em chamas e desca a escada. na sala pegue a valve handle e use-a o lado do helicoptero em chamas.volte ao hall pricipal e entre na porta que você nao entrou mate os zumbis e entre na 1º sala logo ao seu lado, mate os zumbis e no cofre coloque a senha2-2-3-6, atras da mesa ha ervas. agora va para onde tinha zumbis pegando fogo entre na porta que agora da para entrar coloque as joias nos rostos, pegue a chave em cima das caixas a esquerda.da sala do cofre siga para a direita e entre pela penultima porta.Pegue outra small key, saia e entre na porta anterior a essa.pegue a cord e a pedra saia rapido das salas.Va para a porta proxima ao bau da escada (onde revela os filmes)mate os zumbis pegue o filme e saia pela outra porta, pegue a chave em cima da mesa e siga para a sala onde esta o cofre e entre na porta que você nao abriu lá.Use a cord no painel na parede nas janelas quebradas, desca as escadas e entre na porta dupla escura, acione o cpu com a sequencia cima, baixo, cima, baixo, cima.va para o estacionamento e empurre o caminhao com a ajuda de ada, entre na porta atras do caminhao.Va até a cela e pegue o pé de cabra na prateleira volte e entre na 1º porta a esquerda, use o pé de cabra para detonar o bueiro e desca (nao se esqueca de falar com o preso) entre e saia por um porta beje para encontrar ada novamente.você controla-ra ada agora desca as escadas do lado do painel e coloque as caixas em linha suba de novo e acione o painel do outro lado você pega a chave.na outra sala ainda com ada você pega balas depois volte e fale com leon.Agora entre na sala de autópsia (ai ai ai ai que medo!!!!)pegue a key card no armario e saia correndo, bem rapido senão......use a key card no painel na parede e entre pela porta pegue no armario o side pack e a machine gun.Volte pelas escadas e entre na porta atras dela, onde você usou a cord, pegue a magnum perto do tira morto, agora entre na porta verde perto da porta onde você pegou a cord use o lighter na lareira a esquerda, depois acione as estatuas na ordem:12 - 13 - 11, pegue a engrenagem e o filme.Va para o caminnha das estatuas com faces para frentre e siga em frente ate achar uma ecrivaninha ao lado da porta da biblioteca use a small key la na escrivaninha e combine o item com a bereta entre na biblioteca suba as escadas e entre na 1º porta.Use o crank no buraco da parede, suba as escadas e use a engrenagem numa maquina ai acione o botão, pegue a ultima peça e desca pelo tubo, entre na porta que você entrou e saiu para encontrar ada e mate o monstro com a shotgun depois coloque as 4 pecas no painel.depois com ada suba a escada e va em frente, nao pegue nada pois ada nao pode agora desca outra escada a esquerda veja a sequencia animal e você volta a controlar leon, pegue o medalhao que esta com o cara morto no cantinho volte e siga em frente use a valve handle para passar ao outro lado no outro lado use-a de novo e siga para a porta.quano encontrar o crocodilo volte e acione o cilindro vermelho, espere o crocodillo pegar o cilindro e entao de um tiro nele, acione o painel para abrir a porta fale com ada e pegue outro medalhão perto dos cpus com o cara morto, continue andando e use a valve handle para parar o tubo de ventilacao e suba as escadas va em frente e use os 2 medalhoes em um painel a esquerda para liberar uma passagem acione uma outro painel e entre no teleferico, dentro do teleferico fuja dos ataques do monstro e deixe o resto com ada, apenas fuja.Quando sair pegue a chave proxima a parede a direita, e entre na porta.Siga a esquerda e com um cara morto você pega o item para combinar com a shotgun, agora va a outra porta pegue a chave dentro do elevador no fundo e saia do elevador, use a chave no painel do lado de fora entre e depois saia novamente e mate o monstro com a shotgun combinada com o item que você pegou.Na sala onde ada esta deitada pegue os itens e aproveite para salvar seu progresso.Saia da sala e entre na porta a direita va para o lado vermelho e acione o gas em um cpu, no armario ao lado você pega o lanca chamas.depois siga para o lado azul, pegue o fuse e utilize-o no cpu la perto, depois va para o centro das entradas das cores vermelhos azul e use o fuse novo que você pegou la, e va para o lado vermelho.Acione o botao na parede no lado esquerdo e use o lanca chamas para destruir as plantas.Va a esquerda e entre na porta no armario pegue o item e combine com a magnun, va a porta a esquerda do armario e pegue a key card na mesa e siga para a sala no fundo do corredor a direita, mate a vespa com a magnun combinada, depois use a berreta ou a faca para matar os bichinhos em cima do cpu, acione o cpu e coloque a senha GUEST.Va para a porta perto de onde você pegou o fuse e entre.mate os zumbis e acione a luz no fundo da sala e pegue o MO disc.Volte para o lado vermelho e use o MO disc no cpu para abrir a porta.dentro da porta acione o elevador.Agora é o confronto final equipe sua machine gun e atire atire muito mas pegue distancia para atirar, quando ele se transformar fique nun cantinho da parede e atire feito doido quando ele te atingir use ervas ou spray, depois de mata-lo entre no elevador e va em frente e veja o final do game!


---FECHAMENTO DESTE DETONADO---



-NINTENDO 64-


TUROK 2


DETONADO


Port of Adia

Exploda o barril com o arco, entre na passagem e pegue o Power Cell. Volte à sala ao lado do barril e ative o Distress Beacon, depois siga pelo túnel, suba a escada quebrada para pegar a pistola e entre no Warp. Pegue a chave do pedestal. No final dessa sala há outro barril, exploda-o para achar outra passagem. Ao achar na parte da água, caia e procure um túnel secreto. Ao sair da água, suba pela escada e acione o switch. Continue pelo túnel e pegue o Flashlight para melhorar a visão. No final do túnel, ative outro switch e depois pule para a plataforma abaixo.

Seguindo pela plataforma, suba até alcançar o topo. Lá você acha um switch que libera o portão e alguns inimigos. Volte ao portão e salve a primeira criança. Entre no portal que dará passagem para a sala da água. Na outra área, acione o switch que está escondido aqui. Acione o switch para abrir a porta com alguns inimigos. Suba a escada e acione outro switch. Ao descer uma nova área irá aparecer, siga por ela e exploda o barril, pegue o outro Power Cell. Com o Power Cell, vá pelas caixas e suba a escada para ativar outro Distress Beacon. Depois siga entrando no Warp. Suba a rampa e acione o switch. Esse switch abre duas portas: uma com o Power Cell e outra com a saída. Depois de pegar o Power Cell entre no meio das caixas para ativar o Distress Beacon. Depois de pegar a Shotgun na ponte do alto, siga para achar a nave onde você poderá salvar o jogo. Vá pela entrada que se abriu.

Ao subir a escada, vire para o outro lado e pule para encontrar outra criança. Depois entre no Warp. Suba as escadas, pegue a chave no pedestal e entre na porta que se abriu. Pegue o Tek Bow, suba a escada e acione o switch no alto. Entre na porta que irá se abrir. Seguindo pelo caminho, você chegará a uma sala com uma porção de switchs. Acione-os em seqüência até abrir o portão com a criança. Vá pelos escombros. Ative os switch e siga pelo túnel que se abrirá. Acione os switchs dentro da casa, siga pela porta que irá se abrir. Você chegará a outra casa onde o switch está localizado sob as escadas. Siga para o topo da casa, passe pela ponte e entre no Warp. Você aparecerá em outra casa. Suba pelas caixas e acione o switch. No meio das caixas, vai pintar uma entrada. No final do túnel você acha outra criança, acione o switch para salvá-la. Você voltará à área com as casas. Suba no telhado da primeira casa e acione o switch. Seguindo pela rampa, pule para ativar outro switch, depois entre no Warp. Siga pelas portas que se abrem com os switch para chegar a chave. Aí vá pelo Warp.

Suba as caixas e acione o swtich. Siga pelo caminho até encontrar o Warp. Ao chegar num abismo, siga pelo caminho da direita. Depois pule para achar outra plataforma abaixo e continue seguindo pela trilha. Em um ponto você tirá de matar os dois inimigos para abrir a porta. Pule para achar a escada e acionar outro switch. Ao chegar na casa você terá de acionar 4 switchs. No topo da casa você acha uma chave. Na fonte há alguns diamantes. Depois siga para a entrada, até chegar a uma ponte para uma nova área. Pule na máquina do Warp. O switch para ativar o portal está abaixo, na lateral. Ao entrar no portal você irá enfrentar uma série de inimigos. Pegue munição no alto da tela e mande chumbo. Ao acabar com os caras você pega uma parte do Nuke. Agora você terá de defender o Totem. Procure acertar os inimigos que estão mais perto do Totem. A arma mais indicada é a Shotgun.

River of Souls

No começo da fase você encontra um Styracosaurus. Suba nele para poder comandá-lo. Saia destruindo pela fase e siga a rota. Usando o Ch duas vezes você acerta o inimigo com o chifre, ataque mortal. Em certos momentos você terá de destruir todos os lançamísseis para abrir o portão. Ao chegar em um ponto onde você possa ver duas alavancas, acerta-as com o arco para a ponte descer. Ao passar, exploda o barril do lado direito. Explore o local e vá em frente até chegar ao abismo. Suba na torre e ative a alavanca do alto para a ponte descer. Após pegar a chave, siga pelo túnel que está próximo. Vá pela trilha dos itens e pegue o caminho da direita para chegar a uma área onde você encontra um barril. Exploda-o e acione o switch. Seguindo pela trilha, você chegará a outro switch. Ative-o e a ponte irá baixar. Cruze o caminho do lago verde. Entre no Warp. Pegue a Rocket Launcher no lago e suba pela rampa e pela escada. No topo, entre no túnel, e vá até uma sala grande. Ao chegar na sala, suba a longa escada e pegue o caminho da esquerda. Acione o switch. Esse switch ativa uma série de portas no plano térreo. Seguindo pelo túnel, você chegará à máquina do Warp. Acione o switch que libera os portões ao lado da fonte, onde você pega as duas chaves. Coloque-as no lugar certo para abrir a porta central.

Acione o switch à esquerda, ele abrirá uma porta onde você ativa a máquina do Warp. Volte à máquina do Warp e mate todos os inimigos. Acione as manivelas. No final, você pega mais uma parte do Nuke. Entre na fonte e acione o switch. Volte à sala onde uma porta estará aberta, pegue as munições e entre no Warp. Você chegará a uma longa série de switchs e túneis e pegará a Mag 60. Um barril que você explodiu o levará a uma outra área. Acione o switch para descer a ponte, siga por ela até achar outro switch no túnel. Abra uma porta e vá para a direita. Ao se deparar com o primeiro Soul Gate procure sempre recarregar as armas com as munições que aparecem na tela. Você irá gastar umas 20 balas de Shotgun para matá-lo. Na saída do Soul Gate volte ao lugar onde matou alguns inimigos, exploda o barril e siga pela porta que se encontra em frente ao fogo no chão, até entrar no Warp. Siga em frente até o túnel. Chegando no topo você aciona um switch que abre uma porta. Entre nela e, no final, vá à esquerda para chegar às fontes.

Após entrar no Warp, suba a escada e entre no túnel à direita. Siga a trilha que tem os itens e entre na fonte nadando. Vá pela primeira entrada à esquerda numa sala. Siga pelas rampas. Mate todas as aranhas e atire no estranho simbolo do alto. Siga pela porta da direita que irá se abrir. Na trilha, pegue o caminho da direita e, depois de algum tempo na água, você chegará ao Warp. Você encontrará a primeira Sister of Despair, mande bala. Chegando em frente a um pilar onde tem um bloco nele, ative os blocos no pilar para subir pelas escadas. Após uma série de pontes você entra no Warp. Seguindo pela nova área, um dos barris que você explodiu vai revelar uma passagem. No final, atire no bloco da parede para abrir uma porta abaixo. Acione o switch á direita e siga para a saída onde você encontra um Warp. Após achar a pena, venha com ela até a máquina do Warp. Para chegar a ela siga pelo caminho que leva à terceira Sister. Atrás há uma sacada, pule para baixo para achar a máquina. Na parte térrea da fase passe pela ponte e suba pela rampa. Entre à esquerda, olhe à direita e pule. Acione o switch e exploda os barris. Siga pela água até o final da fase. De novo, você deverá proteger o Totem.

The Death Marshes

Siga pela trilha passando pela ponte quebrada e pulando nas plataformas. Ao chegar no lodo vá pela trilha que tem os itens para pegar o Sachel Charge. Siga pela trilha e passe pelo Warp. Vá em frente e salve o primeiro prisioneiro. Vire para o outro lado, siga pelo caminho da esquerda, suba as escadas. Entre no Warp para chegar ao galpão. Coloque o Sachel Charge nas caixas para explodir tudo e saia correndo da sala. Seguindo pela trilha no lodo, pegue o caminho da esquerda para achar um Save e uma chave. No final pule para pegar a Shedder no alto. Volte à trilha e siga em frente. Você passará por uma série de casas, vá pelas pontes até achar o Warp. Do lado direito você ativa a máquina do Warp. Não entre no Warp, volte pelo caminho da ponte e suba no topo da torre pelas escadas. Pule do alto sobre a escada para achar a máquina. Depois de pegar mais um Nuke na máquina, entre no Warp. Siga pela ponte no lodo até achar uma torre. Do alto, pule para o lado direito para pegar o Sachel Charge. O segundo galpão que você precisa destruir está do lado direito no começo da área. Após destruir o segundo galpão, siga pela ponte de lodo até o final, onde você pulará na escada que leva a uma torre.

Siga pela ponte longa matando os inimigos. No final você encontra um Save e um Warp, entre nele. Em vez de seguir reto, ande para a direita e desça a escada. Pegue a Rocket Laucher e salve mais um prisioneiro. Depois de sair do Warp pegue a pequena trilha à direita, ela vai dar em uma nova área. Lá você salva mais dois prisioneiros, suba a escada para chegar no alto da fase. Pegue o caminho da esquerda e suba na escada para pegar a plataforma acima. No meio da plataforma pule em cima da jaula onde você salvou o último prisioneiro para pegar o Sachel Charge. Ainda pela plataforma siga em frente e pegue o caminho da direita para pegar a pena e ativar o portal. Entre no Warp e no último galpão. Destrua o galpão e volte ao Warp. Você precisará defender o Totem dos ataques dos inimigos de novo. Mande bala (pegue as munições que aparecem na tela).

Lair of the Blind Ones

Siga em frente e pegue o caminho da direita. Você encontrará um enorme buraco, pule. Você vai cair num lugar com várias cachoeiras, numa delas há um túnel, siga por ela. Do final desse túnel, você chegará a outro local. Entre na água e acione a máquina do Warp. Pegue a esquerda, acione o switch e escale a parede. Chegando a um lugar onde tem um pilar no meio, mate a aranha e siga em frente. Ative o switch com a caveira e entre nos dois túneis. Desça pela escada e encontre a chave para usar no pilar. Você vai passar por uma série de túneis e pontes até achar uma enorme sala com um buraco. Siga o caminho pela direita. Mate a aranha e pegue a Flamethorower. Depois siga pegando a chave. Após pegar a chave você enfrenta uma série de inimigos. Mate todos para abrir a porta. Siga em frente e exploda o barril para formar uma ponte. Você achará um Save. Vá pela ponte e ative o switch no alto para o portão subir. Você chegará a um local com uma série de cachoeiras e um buraco no meio. Siga pulando pelas plataformas e entre no túnel. Continuando, você irá cair na água. Pule para alcançar a pena no alto. Siga caindo no buraco, caia de novo até achar uma água em que você consegue mergulhar. Acione o switch no alto da tela. Entre no túnel que irá se abrir embaixo da água. Seguindo pelo túnel você terá de matar 3 aranhas gigantes para abrir as portas. Siga pela porta que irá se abrir. No túnel, vire à direita e pule para pegar a chave Cave, depois vire e escale a parede.

Mate o monstro e pegue a Satchel Charge. Seguindo pela ponte vire à esquerda e você verá um local onde consegue subir. Venha correndo pela ponte e pule para escalar. Entre no Warp e vire à direita. Coloque a chave na torre para abrir uma sala. Entre na sala, suba ao topo e coloque na pedra o Satchel Charge. Saia da sala correndo e entre no Warp. Siga em frente e vire à direita. Você estará no local onde estavam jogando flechas em você. Caia na água e siga para o caminho onde você escalou, continue ignorando os Warps. No final, no alto, você irá ver um Satchel Charge. Então mergulhe na água. Você estará num labirinto em baixo da água. Procure jogar com o mapa na tela para facilitar. Siga para o túnel onde há um switch que abre todas as portas. Volte ao centro e pegue a Torpedo Laucher, que ajuda a nadar melhor. Pegue duas chaves Cave e uma plataforma onde você aciona um switch com uma caveira, além de pagar um Satchel Charge. Entre no Warp onde tem um inimigo, uma caixa de balas e munição para a Mag 60. Coloque umas das chaves que você achou na água para liberar a passagem para uma sala. Suba até o topo e coloque o Satchel Charge na pedra. Saia rápido da sala para não ser atingido. Volte à água e entre no outro Warp que tem vários barris para explodir. Acione o switch e use a outra chave na torre. Siga pela sala que irá se abrir. Siga o caminho pelos itens que levam-no a uma área de lava. Procure uma sala onde uma aranha guarda um switch, mate-a e acione o interruptor. Vá à sala que se abriu pulando pelas plataformas. Depois de uma série delas, você chega a uma grande sala. Exploda os barris para achar o switch da máquina.

Siga e procure por uma parede para escalar. No alto você acha a máquina de Warp. Você enfrentará uma série de inimigos. Mate-os e pegue mais uma parte do Nuke. Saia da máquina, vá atrás dela e pule numa plataforma que está presa por uma madeira. Depois de uma seqüência entre no túnel. Ignore o Warp e siga pela caverna até chegar a uma sala de lava. Siga para a outra sala de lava onde há uma aranha enorme. Siga a trilha e vire à esquerda pegando os itens. Ignore o Warp e pegue o outro caminho. Mate os inimigos para abrir as salas. Você chegará a uma pequena área, vá para a esquerda atrás das pedras. Após matar as aranhas para abrir o segundo portão, siga em frente e vire à esquerda numa parede que você poderá escalar. Mate a aranha no alto, siga pela trilha e mate o inimigo à direita para abrir o portão. Quando acabar a trilha, pule onde estão os itens. Depois de pegar o Cerebral Bore, pule de novo e olhe para baixo à esquerda, onde existe uma série de itens. Pule novamente. Acabe com 3 aranhas para liberar o portão. Entre no túnel, pegue a chave e siga pelo caminho até pegar a Satchel Change. Siga até a área verde. Pule para a área pequena onde tem vários inimigos, um portão e uma passagem aberta. Siga e vire à esquerda seguindo pela trilha dos itens. Você chegará a uma área com 4 itens de Life, pule desse ponto para a direita e ande até chegar ao Save Point.

Depois de explodir mais uma sala, salve o jogo e mate as duas aranhas para fazer descer o portão. Siga pela trilha e pule para chegar a uma plataforma com 4 itens. Pegue a chave Cave à esquerda. Chegando a um lugar onde há plataformas, pule de uma para outra. Espere ficar de frente para uma plataforma para poder pular. Após passar pelas plataformas, mate a aranha que está no seu caminho e exploda o barril para formar uma ponte. Passe pela ponte e pegue a última chave. Vão pintar vários inimigos na tela, mate-os e pule no portal. Não deixe os inimigos chegarem perto do Totem, mande bala. Mate as lesmas que irão ataca-lo destruindo as garras nas extremidades. Ao destruir as garras, atire no alto do lado do olho nas bolhas. Acabe com as bolhas e acerte o olho.

Hive on the Mantids

Depois de matar todos, siga para o Warp. Destrua um objeto para liberar as portas. Depois entre na sala principal e siga pelo túnel com os itens, siga a trilha e pule na plataforma para alcançar a parte superior da tela. Acione o objeto verde na parede para liberar as plataformas e você consiguirá pegar a chave no alto da tela. Siga pelo caminho da esquerda até chegar a uma sala com um abismo. Pule na plataforma abaixo. Após ativar o switch, as plataformas serão acionadas. Explore todos os caminhos para não perder nenhum item. Depois de pegar a PFM, todas as portas irão se abrir. Numa delas você pega a chave. Seguindo pelo túnel você libera a máquina do Warp. Entre nela e acabe com todos os inimigos para pegar mais uma peça do Nuke. Após sair do Warp, siga pelo corredor até uma grande sala, depois vire à esquerda e mate o inimigo. Acione o switch atrás dele e siga rápido para a plataforma que irá descer. Aí está o primeiro embrião: atire nele no alto e, quando cair acerte-o com a Warblade. Desça na área cheia de inimigos e escale a parede. Quando chegar ao topo, passe pela ponte e vá à direita para salvar o jogo. Depois siga pela esquerda na encruzilhada. Escale a parede e entre no Warp. Na próxima área você acha mais um embrião com vários ovos em volta. Depois de matá-lo, siga entrando no Warp. Agora você estará numa ponte estranha: vá para a esquerda e entre na porta. Caia na água e nade até a passagem secreta. Pule nas plataformas e caia na área abaixo. Você precisa pegar 4 Satchel Charge:

1 - Atrás do pilar no começo dessa área;
2 - Continue andando e ignore o poço atrás da árvore perto da saída;
3 - Do outro lado;
4 - Pule no poço, na ponte você acha o último.

Ao chegar à área de lava, pule nas plataformas para escalar e acione o switch. Essa é a sala do Master Computer. Coloque os Satchel Charge que você pegou nos pilares e saia correndo rapidinho. Após sair da fase você terá de defender o Totem, cerca de 20 inimigos estarão na sua cola. Após matá-los você enfrenta o mestre da fase. Atire nas garras até ele fazer a sua primeira transformação, depois o alvo é a cabeça.

Primagen's Light Ship

Siga pelo corredor até achar uma chave no centro que você não pode pegar. Entre à esquerda e mate as metralhadoras até entrar no Warp. Não passe batido, você deve acionar um switch vermelho. Quando encontrar uns ventiladores use-os para chegar ao nível superior. Pule em cima e solte o direcional. Com os 4 lons capacitor em mãos, vá até o gerador, pegue os itens verdes e coloque os lons no seu lugar para recarregar. Sempre que acabar de explorar um corredor inteiro, acione no final um switch no alto. ele abrirá uma porta na sala onde está a chave no centro. A melhor arma nessa fase é a Plasma Rifle ou, se o inimigo tiver cérebro, a Cerebral Bore. Quando encontrar outros ventiladores use-os para chegar ao alto da fase e acionar o switch. O lado certo para se começar é o direito. Em uma ponte onde você tem em vista uma mesa com 3 computadores, depois de matar o inimigo do outro lado, pule na central de comando. Muito cuidado para não errar o pulo, use o direcional para ter uma visão completa da área. Seguindo pelos túneis de ventilação você encontrará um Lon na moleza. Acione o switch que está em cima da mesa de comando, seja rápido e corra para qualquer uma das portas à frente, pois elas se fecham rapidamente. Depois de acionar o switch com o Ultra Health ao lado. Desça e volte à sala central. Siga em frente para achar uma nova sala e entre no Warp. Ao entrar na sala escura, de frente para as luzes você deverá ser muito rápido. Ative os switch nas laterais para abrir a porta central. Entre a esquerda para acionar o switch e levantar a plataforma. Depois siga por ela. Ao lado do elevador você encontra o switch para liberar a máquina do Warp.

Depois de passar pela máquina do Warp, siga o corredor e você encontrará uma porta fechada. Atrás do computador você encontra a pena. Com a pena, volte à máquina do portal para pegar ais um item importante. O elevador estará fechado, atire para abrir as portas e depois mande bala para destruir e completar uma parte do objetivo. Nas torres dos geradores você precisa pegar as cápsulas vermelhas para destruir a Assembly Plant. As cápsulas vermelhas você deverá usar em frente a uma máquina com listas vermelhas e assim completar o seu objetivo. Não esqueça de pegar o laser que ficas nas torres. No último mestre, acerte logo de cara as garras. Depois, quando ele se transformar mire na cabeça. Em sua segunda aparição, acerte os inimigos menores para o chefão descer da plataforma. Seu ponto fraco é a sua "pequena cabecinha", mande chumbo nela...e haja chumbo!


---FECHAMENTO DESTE DETONADO---



-NINTENDO 64-


PAPER MARIO


DETONADO


O jogo começa com Parakarry, um pássaro, entregando uma carta na casa dos Mario Bros.(Mario e Luigi). Os irmãos estão sendo convidados para uma festa no castelo da princesa de Mushroom Kingdom(que significa "Reino dos Cogumelos"). Não se preocupe em achar o caminho, pois eles vão automaticamente. Quando chegar lá, fale, se quiser, com o pessoal que estiver lá e depois suba as escadas até encontrar a Princesa Peach, apertanndo A para abrir as portas. Ela lhe agradece por ter vindo e no mesmo instante o castelo começa a tremer e vai subindo, com o castelo dos Rei dos Koopas(Bowser) logo abaixo. Depois de parar de subir, já no espaço, Bowser quebra a vidraça, acompanhado de um ser estranho montado numa vassoura. O nome dele é Kammy Koopa. Bowser desafia Mario para uma luta. Você não tem como vencê-la, pois Mario para atacar só tem sua bota. Uma hora, você não atingirá Bowser mais, pois ele está com a Star Rod, uma espécie de varinha que ele roubou das 7 Star Spirits(que significa Espíritos Estrelas). Depois de derrotado, Mario é jogado de volta a Terra e a Princesa Peach é carregada para seu quarto. Mario, desmaiado, cai em Goomba Village(que significa "Vila dos Goombas". No mesmo instante, as 7 Star Spirits aparecem, avisando ao "encanador bigodudo" que Bowser roubou a Star Rod e que ele precisa recuperá-la. E o pior: todas as Star Spirits foram aprisionadas em 7 lugares diferentes. Depois das Star Spirits sumirem, Goombaria, uma Goomba, aparece pedindo ajuda para socorerrem Mario. Nosso amigo bigodudo vê Eldstar, a mesma Star Spirit que contou sobre a Star Rod que seu próximo destino é:Shooting Star Summit. Depois disso, Toad chega avisando que você está em Goomba Village(uma cidadezinnha perto de Toad Town, onde Mario mora). Depois, saia, converse com Goombario, o Goomba de boné azul e depois com Goompapa, o Goomba que está perto do portão direito. Depois disso, Kammy Koopa aparece e cria um bloco amarelo.Depois entre na casa ao lado da de Toad e entre na porta que dá para a varanda e fale com Goompa(o Goomba velho que está olhando a paisagem). Depois, fale novamente com Goompapa e ele dirá para você falar com seu pai na varanda (Goomp) para conseguir o HAMMER.(martelo). Depois, volte a varanda e Mario notará que não há mais varanda. Ele cairá, e logo embaixo encontra Goompa e na frente dele há outro bloco amarelo. dizendo que o HAMMER está pelas redondezas. Siga para a esquerda e procure o Hammer nas plantas apertando o botão A. Depois de achá-lo dê marteladas nas árvores apertando o botão B. Na árvore do lado direito onde achou o Hammer, quando você der uma martelada nele, uma boneca cairá. Goompa dirá que era de sua neta, Goombaria e que ela a havia perdido. Quando voltar para quebrar o bloco amarelo, aparecerá Jr.Troopa, um Koopa filhote meio louco que o desafiará para uma luta. Aqui, ele tem poucas vidas vença-o com seu martelo e sua bota. Ao derrotá-lo, continue andando, quebre o bloco amarelo e pule no bloco onde dentro tem um coração. Ele serve para recuperar vidas(HP) que é a sigla de hearth points(pontos do coração). Esse bloco com um coraçãozinho dentro também recupera seus FPs.(a sigla de flower points(pontos da flor) que serve para atacar um inimigo. Você verá um bloco prateado, que só é possível quebrar com o Super Hammer(Super Martelo) que você só conseguirá em Dry Dry Desert. Em frente ao bloco prateado, tem um "pula-pula" que com ele você subirá pegará 5 coins(moedas) e ainda pegará seu primeiro item do jogo: a Fire Flower(Flor de Fogo) ele serve para atacar os inimigos e seu poder de ataque faz com que o inimigo perca 03 vidas. Siga em frente e Goompa dirá para você tomar cuidado, pois esses Goombas trabalham para Bowser. Dê uma martelada neles para que percam vida e fique mais fácil para você derrotá-los. O primeiro Goomba com que você lutará se chama apenas Goomba. Ele tem apenas 2 vidas. Derrote-o com seu martelo ou com sua bota e depois você lutará com um Goomba que tem um espinho na cabeça. Ele se chama Spiked Goomba(Goomba Espinho). Atenção: jamais o ataque com sua bota, pois ao atacar o Spiked Goomba com o mesmo, o espinho dele lhe furará e Mario perde uma vida. Lembre-se que você tem apenas 10 vidas. Então, por enquanto, só ataque os Spikeds Goombas com seu martelo. Depois de derrotar o Spiked Goomba, você lutará com um Paragoomba(significa Goomba alado). Faça- o perder suas asas com seu pulo e depois use a mesma estratégia que voc~e usou para derrotar o Goomba. Depois, suba onde terá outro Paragoomba, mas eu sugiro que não lute. Apenas dê uma martelada na árvore e depois, desça e pegue a Star Piece(pedaço de estrela). Depois falo para que ela serve. Depois, volte para Goomba Village, onde Goompa pede para você esperar que ele voltará com uma surpresa. Na hora que aparecer um Yes e um No, é Goombaria que estará perguntando se você achou a boneca dela. Diga " yes" e você será recompensado com outra Star Piece. Depois, Goompa aparece e lhe entrega o Power Jump Badge, que é um super pulo que permite tirar 3 vidas do inimigo. Ele lhe explicará como se ativam as Badges: aperte START, mova a mãozinha até onde está escrito badge e aperte A para ativar o Power Jump. Depois, desative-o também apertando A e depois Goombario virará seu partner(parceiro). Logo que acontecer isso, reative seu Power Jump e vá na casa de Toad para recuperar as vidas que você perdeu. Depois, salve o jogo onde tem um bloco com um"S" e logo após dê uma martelada na árvore atrás do portão direito para pegar o item Goomnut. Depois, dê uma martelada no portão e saia. Atenção: Também não use Goombario para atacar os Spikeds Goombas e sim o seu Tattle, que diz suas características e a quantidade de vidas que ele possui. Vá seguindo em frente, sempre batendo nos blocos que tiverem pela frente. No caminho, encontrará um desenho de um cogumelo vermelho, o Mushroom. Pegue- o pois ele lhe recupera 5 vidas. Ao chegar em outro bloquinho com um coração os Goombas Bros.(Irmãos Goomba)virão para detê-lo. Concentre seu ataque no azul e depois no vermelho. Sugiro que use o Power Jump. Volte, recupere as vidas no bloquinho, salve e siga em frente. Você encontrará outra desenho de Mushroom mas na verdade é apenas um Goomba. Siga em frente e encontrará o castelo do Goomba King(Rei Goomba). Você lutará com o rei e com os irmãos Goomba novamente. Ataque todos eles com o Fire Flower para derrotar logo os Irmãos Goomba, depois use Goombario para dar uma"cabeçada" no X que tem na árvore. Ataque o Goomba King com o Power Jump e depois de derrotá-lo aparecerá Level Up: isso lhe permite que você aumente suas vidas, seus FPs ou o número de badges. Dê uma martelada na árvore para conseguir outra Star Piece. Depois, procure na moita ao lado direito do castelo e encontrará um interruptor azul. Pule sobre ele ou dê uma martelada para o Goomba King ser lançado para longe e uma ponte para Toad Town se formar. Assim, que passar pela ponte, vá para o lado direito e siga em frente até achar uma bloco marrom. Dê uma martelada nele e pegue o Super Shroo(lhe recupera 10 vidas). Volte e siga em frente. Depois, Kammy Koopa conta para Bowser o que aconteceu ao Goomba King e Bowser falará com Peach. Depois, o jogo volta e desça a grama e vá para o lado esquerdo para pega o Sleepy Sheep, depois martele a árvore, pule sobre o pula-pula vermelho, abra o baú e conseguirá o Hammer Throw Badge. Vá para Toad Town, entre no cano verde ao lado esquerdo da entrada e encontrará Luigi. Saia, faça o caminho que Mario e Luigi fizeram no começo do jogo, vá seguindo em frente até encontrar uma placa em cima e outra embaixo. A de baixo, leva até a casa de Merlin, que troca Star Pieces por Badges. Merluvlee é a mulher que está no térreo(ele diz onde tem Star Pieces). Vá para o caminho de cima, suba até chegar a Shooting Star Summit. Eldstar dirá que seu destino é Koopa Bros. Fortress. Depois, Peach entregará o Action Command para a estrelinha Twink. Derrote o Magikoopa depois de aprender o Action Command, volte e fale com os Toads negros que estão do lado da casa de Toad e eles dirão para falar com Merlon. Ele mora na casa do telhado giratório. Ele dirá que fale novsmente com os Toads negros. Após falar com eles, fale com Merlon dando a volta na mesa, ele sairá de sua casa e revelará a verdadeira identidade dos Toads negros: os Koopa Bros. Siga adiante.



Capítulo 1: Detonando Koopa Bros. Fortress.

Siga em frente e encontrará uma tartaruga chamada Koopa Troopa. Derrube-a que fica mais
fácil de derrotá-la. Siga em frente, matando os inimigos e mate um Koopa Troopa perto de um rio e dê uma martelada na árvore para aparecer um interruptor. Quebre-o e uma ponte sobre o rio surgirá. Siga em frente até encontrar uma placa assim: Direita: Koopa Bros. Fortress. Koopa Village logo abaixo. Desça até chegar em Koopa Village e recupere os cascos das tartarugas que os Fuzzies roubaram. Abra a porta do lado esquerdo da amarela para pegar o casco da tartaruga azul chamada Kooper. Siga o Fuzzie até ele parar e jogar um joguinho. Preste atenção aonde o casco vai e após 3 acertos, Kooper aparece, devolva seu casco a ele e ele será seu parceiro. Aperte C baixo para pegar coisas longe. Compre itens na loja que tem a foto de uma Fire Flower e depois durma na casa de Toad para recuperar suas vidas. Depois, siga em frente, mate todos os inimigos e use Kooper com o C baixo para pegar o raio(Thunder Bolt). Depois, acerte o interruptor com seu amigo tartaruga e outra ponte surgirá. Nela, estará um Paratroopa. Use o mesmo esquema que use para derrotar o Paragoomba para derrotar o Paratroopa. Siga em frente, salve recupere as vidas, entre em Koopa Bros. Fortress. e mate o Koopa para ganhar a chave da porta que está trancada. Derrote os Bomb-Ombs, siga em frente, mate o Koopa que está sozinho para aparecer um interruptor e surgir uma escada p/ baixo . Vá para a esquerda, derrote todos os inimigos p/ que as portas baixem e siga para a esquerda para encontrar outra Fortress. Key. Volte, abra a porta, vá para a direita, salve, suba, bate no bloco amarelo e cairá numa armadilha. Lá, uma bomba rosa, Bombette, se tornará sua parceira. Com C baixo ele explode rachaduras na parede. Exploda a parede com Bombette, lute com os guardas, pegue a Fortress Key na sala que estava cheio de rachaduras e volte para onde você salvou o jogo. Siga em frente, explode a rachadura com Bombette, suba, abra a porta, passe pelo Paratroopa e troque Bombette por Kooper. Use Kooper p/ atingir os interruptores e faça o mesmo até chegar ao outro lado. Derrote o Paratroopa para fazer um interruptor descer e fazer uma escadfa descer. Pegue a última Fortress Key, desvie-se do Koopa e bata no interruptor, suba e entre na porta. Cuidado com os Bullets Bills lançado pelos Koopa Bros. pegue o Maple Shrup com ajuda de Bombette, desça perto dos canhões, recupere vida, salve e lute contra os canhões. Após derrotá-los, os Koopa Bros. atacarão com o Bowser robô. Depois de derrotá-lo, quando um Koopa estiver em cima do outro, use seus ataques mais fortes para derrubá-los. Agora, use a estratégia que você usa para matar os Koopas caídos. Após derrotar os Koopa Bros., libertará Eldstar. Jogue com Peach, abra o quadro do lado direito da lareira, aperte o botão e surgirá uma passagem secreta. Depois, aperte o outro botão para ir parar no quarto de Bowser. Twink lerá o diário do lagartão e dirá que Mamar, a 2ª Star Spirit, está presa em Dry Dry Desert. Neste momento, Bowser chega e Peach é aprisionada novamente.Com Mario, saindo da fase, derrote o desocupado do Jr. Troopa, recupere sua vida na casa de Toad, depois vá para o Sul. Ao encontrar uma Bulb-Ulb ela lhe entregará uma Magical Seed(Semente Mágica). Dê isso para a mulher que cuida do jardim atrás da casa de Toad.Continue até encontrar um trem. Use Bombette para explodir a rocha e diga yes quando o maquinista perguntar se queres ir para Mt. Rugged e o Dry Dry Desert fica logo atrás.


Capítulo 2:O Mistério das Dry Dry Ruins(Ruínas Secas Secas)


Saia do trem, siga as setas, e você encontrará Parakarry, aquele pássaro do início do jogo. Ele dirá que perdeu 3 letters(cartas) e pede para Mario encontra-las. Siga para a direita e use Kooper para recuperá-la. Depois, siga em frente, suba a ladeira. Ao avistar um precipício caia nele que terá outra Letter lá. Depois, ao invés de descer a ladeira, siga em frente, escorregue, siga em frente, pegue a carta e depois volte para Parakarry. Depois de uma conversa, ele se tornará seu partner(parceiro). Use C baixo para ele lhe levantar por alguns segundos. Vá até aquela ladeira, ao invés de subir, vá por baixo e use Parakarry para chegar ao outro lado, para pegar outra Magical Seed. Agora, suba pela ladeira, use Parakarry para atravessar a ponte quebrada e encontrará Buzzar, um urubu, que lhe fará a seguinte pergunta:
Qual é o seu nome?
.Mario
.Luigi
.Princesa Peach
Se você disser que é Mario ou Princesa Peach, você terá de lutar com ele. Seu HP é 40. Mas ele é fraco. Use o casco de Parakarry p/ derrotá-lo facilmente.
Se você disser que é Luigi ele te deixa passar sem lutar.
Siga em frente, recupere as vidas, salve, se quiser, você encontará um rato, Nomadimouse, que dirá que há um oásis ao sudoeste de onde você está. ignore os inimigos e pare onde tiver uma placa dizendo:”Dry Dry Outpost ao lado”. Ao invés disso, desça até encontrar um oásis e um bloco azul. Ele lhe permite dobrar a energia de um parceiro. Sugiro que dobre a de Kooper. Martele as árvores para encontrar o Lemon(limão) e a Lima. Agora, vá ao Dry Dry Outpost. Verá um rato sair da loja de itens, siga-o e fale com o rato vestido de árabe. Lhe dê a lima, escolha a 2ª opção, dê a Lemon a ele escolha a última opção e ele dirá como encontrar Moustafa, o rei do deserto, quer dizer, ex-rei, pois Tutankoopa virou o novo rei. Ele dirá para que compre, NESSA ORDEM, um Dried Shroom e um Dusty Hammer. Isso fará com que você passe pela porta que o rato árabe estava bloqueando. Suba nas caixas, ignore os vasos, siga em frente até encontrar uma porta. Lá dentro, o rato vestido de árabe revelará que é Moustafa e pede sua ajuda para encontrar a Dry Dry Ruins. Ele lhe entregará a Pulse Stone(Pedra Pulsante).Saia do Dry Dry Outpost, vá para onde Nomadimouse está, ande em frente até encontrar um pedestal. Coloque a Pulse Stone e da areia surgirá um castelo. Adentre-o, derrote os Pokeys Mummys, entre na porta aberta e pegue a chave, depois volte e abra a porta que estava trancada, aperte o botão, a areia irá descer para a sala debaixo dando acesso a um caminho. De cara, suba a escada, use Parakarry para chegar ao outro lado, depois Bombette para explodir a rachadura, aperte o botão e a areia da sala descerá o que possibilita você pegar a chave. Com a chave, abra a porta trancada. Nesta sala, deverá fazer o seguinte: ir para a esquerda, bater no bloco, derrotar os inimigos, depois uma chave surgirá para você abrir a porta a sua frente. Mais portas irão surgir. Use Parakarry e entre na porta logo a sua frente, suba na escada verde e aperte o botão, suba na outra escada verde, aperte de novo o botão, suba na mesma escada novamente e desça pela escada vermelha. Aperte o botão vermelho, desça a outra escada vermelha e pronto! Agora suba a escada verde e depois a vermelha para cair na sala onde está o SUPER HAMMER. Ele lhe permite quebrar blocos amarelos e prateados. Fique sabendo que ainda há outro martelo no jogo! Volte a sala anterior, exploda a rachadura com Bombette, entre e exploda a outra rachadura. Enfrente um Stone Chomp e depois pegue a Diamond Stone. Siga para a direita, quebre o bloco e aperte o botão para conseguir uma chave, retorne para as salas com as 3 portas e entre na porta da direita. Aperte o botão para a areia descer, vá para a sala debaixo, você pegará a Lunar Stone e será atacado por um Chomp. Derrote-o e agora só falta a Pyramid Stone. Siga em direção ao início do castelo, até chegar naquela sala cheia de escadas e com 4 portas. Entre na 1ª que vir, um Stone Chomp aparecerá. Derrote-o e pegue a Pyramid Stone. Vá para a sala que tem 5 estátuas de Chomps, a 2ª não a 1ª e ponha a Pyramid Stone na primeira estátua, a Diamond Stone na terceira(no meio) e a Lunar na última. Uma escada surgirá. Desça nela, e entre na porta e salve o jogo, pois Tutankoopa está na próxima sala. Após derrotá-lo, pegue Mamar, a 2ª Star Spirit. Depois, você voltará ao espaço e a jogar com Peach. Faça o caminho q fez da outra vez, saia do quarto de Bowser e vá para a biblioteca(porta ao lado), tome cuidado com os guardas e no final você ouvirá uma conversa dos Hammers Bros. falando sobre o invencível “Tubba Blubba” que está tendo contratempos com a 3ª star spirit e que ele mora depois da Forever Forest. Depois, Peach é levada de volta ao seu quarto.
Voltando a Mario, saia do deserto, ao invés de entrar na Forever Forest, entra no cano verde onde tem uma placa atrás dizendo “Private”. Vá para a direita, mate os Gloombas e ao chegar perto de um baú você terá que lutar com Blooper. Ele é muito fraco e ao derrota-lo abra o baú e pegue o item. Volte, vá para a esquerda, quebre o bloco cinza e enfrente um Electro Blooper. Ao derrotálo, bata no bloco com uma interrogação e 3 canos azuis surgirão. O 1º(da direita pra esquerda) dá em Goomba Village, o do meio em Koopa Village e o outro em Dry Dry Outpost. Agora, saia e vá para a Forever Forest.Encontrará um fantasma dizendo que sua chefe quer vê-lo e se não for BUUUUUU, ele voltará para te buscar.

Capítulo 3: O invencível Tubba Blubba

Adentre a floresta de aspecto sombrio e entre na passagem(passagem é onde tem que rodar um tronco para chegar ao outro lado) onde as flores riem para você. Encontrará um ser estranho que dirá para tomar cuidado e se errar o caminho terá que refaze-lo. Siga-o, entre na passagem onde dois olhos vermelhos surgirem de dentro de um tronco. Agora entre na passagem das flores que fizerem bico(se mostrar) para você. Nessa, entre de onde sair uma boca de um tronco. Nessa entre na passagem dos cogumelos que BRILHAM E PISCAM. Agora, entre na daquelas que não caírem após você vasculha-las e depois é só achar a placa que está indicando a passagem para Boo’s Mansion(Mansão dos Boos). Atenção: em um desses caminhos há uma Magical Seed para pegar. Logo ao entrar em Boo’s Mansoin, o mesmo fantasma de antes aparecerá, dizendo que sua chefe está no 3º andar. Entrando na mansão, vá deireto para a 2ª porta do 2º andar, participe da brincadeirinha dos Boos(tipo aquela com os Fuzzies para recuperar o casco de Kooper, lembra?). Ao vencer, pegue o item Record. Use isso no aparelho de vinil da sala anterior, pressione A de forma ritmada para afastar o Boo do baú e pegar o Weight que está dentro dele. Volte para o hall da mansão, pule no sofá para ir parar no lustre, ele começará a descer e uma passagem será revelada. Use o Weight para manter o lustre abaixado, entre na sala e siga até encontrar as Super Boots.
Mas para pegá-la você precisa participar novamente da brincadeirinha dos Boos. As Super Boots(que significa Super Botas) permite que você quebre alçapões. Quebre o alçapão, aperte os botões, volte para o hall, entre na porta a sua direita, quebre o alçapão e ganhará acesso a biblioteca. Use Parakarry para chegar ao outro lado e pegar o item Boo´s Portrait(Quadro de Boo). Exploda a parede com Bombette, volte ao Hall, suba as escadas e coloque o Boo’s portrait no quadro do final do corredor(o que não tem nenhuma figura)e será teletransportado para o 3º andar. Lá, Bow, a dona da mansão, pede que você derrote o invencível Tubba Blubba, em troca do serviço feito ela lhe dará a 3ª Star Spirit. Depois, ela se tornará sua parceira. Seu ataque só vale para quem tiver dedos rápidos para apertar o A e o Outta Sight serve para deixar Mario invisível por algum tempo. Use C baixo para ela deixar e Mario invisível e quando quiser voltar ao normal repita o processo. Agora, saia da mansão, vá para a direita, fale com os Boos, tome cuidado com os inimigos. Você verá um moinho de vento com uma porta trancada. Depois eu digo para que serve. Continue seguindo para a direita e verá Tubba Blubba devorando um Boo. Continue seguindo para a direita até chegar em seu castelo. Tome cuidado com os guardas e fique invisível, pois eles lhe capturam e o expulsa do castelo. Entre na porta da esquerda, siga adiante, na sala onde te uma mesa gigante entre na porta pequena (ao norte), desça as escadas e abra o alçapão com seu pulo duplo. Abra o baú, pegue a chave, siga em frente e suba as escadas.Volte ao começo e abra a porta que estava trancada Vá seguindo pelo único caminho até chegar numa sala com uma rachadura. Se quiser, você pode explodi-la e cair no alçapão do meio. Mas não vamos nos preocupar com isso agora. Continue indo para a esquerda até achar uma portinha. Use Bow para ficar invisível e chegar ao outro lado onde tem um baú e pegar a chave. Ao pegá-la, abra a porta a sua frente, suba as escadas. Agora você encontra Tubba Blubba, mas NÃO o enfrente, pois ele é invencível. Use Bow para Mario ficar invisível. Ao chegar na porta atrás de Tubba, você verá muitos Clubbas dormindo (esses monstrinhos verdes) e quando eles acordarem é só ficar invisível. Abra a porta, salve o jogo e prossiga. Você chegará ao quarto de Tubba. Ele chega, não lhe vê e cai no sono. Abra o baú e pegue a Mystical Key (Chave Mística). Ela grita que está sendo roubada, Tubba acorda e inicia-se uma perseguição. Saia do castelo e uns Boos vão prender a porta para Tubba não sair. Agora, use a Mystical Key para abrir a porta do moinho, quebre o poço com seu pulo duplo, vá para a direita até encontrar o coração de Tubba Blubba. Vença-o e depois ele se unirá ao corpo. Use ataques de Bombette e o Power Jump para vence-lo facilmente. Depois, você conseguirá Skolar, a 3ª Star Spirit. Bow dirá que lhe acompanhará por mais um tempo. Depois, você volta a jogar com Peach. Saia do quarto pela passagem secreta, Kammy Koopa estará falando com Bowser sobre a vitória de Mario e onde a 4ª Star Spirit está: em Shy Guy’s Toy Box. Depois, Bowser perceberá a estada de Peach e lhe fará perguntas sobre o que ela mais tem medo. Responda SEMPRE a 3ª opção.
Voltando ao “cara” bigodudo, quando estiver voltando, será desafiado pelo feioso do Jr. Troopa. Ele desta vez será alado e use Parakarry para derrota-lo facilmente. Para voltar a Toad Town, basta entrar na mesma passagem que você acabou de entrar. Você verá uns Shy Guys(garotos tímidos) fazendo a maior bagunça em Toad Town. Eles pegarão várias coisas de um monte de pessoas. Dê uma volta na cidade para observar a bagunça e vá para a região do porto. Entre na casa azul(a depois da loja de itens) e fique invisível com Bow para um Shy Guy entrar e revelar a passagem secreta para Shy Guy’s Toy Box e entre na caixa.

Capítulo 4
Desafios na caixa de brinquedo


Logo que entrar, siga para a direita,(ela é meio ao sul) e pegue a Storeroom Key. Ela possibilita que você abra a porta trancada da loja de itens ao lado de onde você está (na casa azul). Saia da fase, vá a loja de itens, devolva a chave ao dono e ele deixará você “visitar” os fundos da loja. Pegue todos os itens e volte para a caixa de brinquedo, mas NÃO entre. Vasculhe-a e ache o Toy Train. Devolva o trem ao maquinista, e já poderá sair da Estação Azul. Ao invés de pegar o trem, vá para a esquerda. Vai encontrar um Shy Guy cinza chamado Anti Guy. Seu HP é 70 e seu ataque é 12. Então, sugiro que o enfrente depois. Continue seguindo para a esquerda para recuperar a Calculator. Agora, vá devolve-la ao dono da loja de Badges que fica do lado da mulher que tem um jardim. Volte, pise no botão rosa para ir para a Estação cor-de-rosa. Vá para a esquerda, encontrará um Shy Guy gordão pedindo comida mas não dê nada, siga em frente, abra o baú e pegue a Mailbag. Depois, siga para a direita e pegue a Frying Pan. Devolve a Frying Pan a Tayce T. e ela lhe dará o Cake. Entregue a Mailbag ao pai de Parakarry(que trabalha na casa onde tem escrito “Post Office”). Volte, entregue o Cake ao Gourmet Guy(o Shy Guy gordão) e ele te deixará passar e ainda deixará cair o Cookbook de Tayce Toad. Siga, até encontrar uma alavanca que lhe dará acesso à Estação Verde. Vá para lá, pisando no botão verde. Não bata nas caixas, eu disse NÃO bata e vá para a direita. Nesta sala, use sua “parceira fantasma”(Bow) para atravessar as grades, derrote o Shy Guy amarelo, recupere a Mystery Note e no baú estará o Dictionary. Mas, para chegar ao outro lado, você precisa andar imediatamente assim que um Shy Guy passar pela porta giratória. Após pegar o Dictionary, saia, vá para a Estação Azul e volte para sua cidade. Entregue o Mystery Note e o Dictionary a Russ T. um Toad que tem uma livraria em frente a loja de itens de Toad Town e que fica atrás do centro de treinamento Dojo(a casa azul que tem uma escada) e ele lhe dirá a seguinte frase: “Hit yellow, green, red, and then blue”. Tradução: “Bata no amarelo, verde, vermelho e por último no azul”. Essa é a ordem em que você deve bater nas caixas coloridas da Estação Verde. Vá para lá e martele as caixas NESSA ordem. Feito isso, um trilho para a Estação Vermelha surgirá. Vá para lá, pisando no botão vermelho. Ao chegar lá, vá para a esquerda, pulando as caixas e chegando ao outro lado você enfrentará o Bog Lantern Guy, que não gosta de luz. Dê marteladas no lampião e para ser seu parceiro recomendo Goombario ou Bombette. Cada vez que o lampião estiver aceso, ataque o monstro com tudo que tiver, e ao derrota-lo, ele soltará o lampião. Dê uma martelada nele para conseguir seu 6º parceiro:Watt. Ao conseguir Watt, saia, salve, vá para a direita. Ao entrar numa sala escura, aperte c baixo e use Watt para clarear. Na próxima sala, está o General Guy, o chefe da fase. Primeiro, ele mandará uns Shy Guys. Depois, os Stilts Guys. Derrote-os com seus pulos. Depois, os Shy Stacks. Ataque-os com seu martelo. Depois, enfrentará o Gal. Guy e primeiro detone sua lâmpada e depois ele, use sua força total nele. Após derrota-lo, conseguirá a 4ª Star Spirit, Muskular. Depois, você volta a jogar com a princesa de Mushroom Kingdom. Utilize o caminho de sempre para chegar ao quarto de Bowser, saia, tome cuidado com os Koopatrols(os guardas), contorne o salão até chegar a sala de jantar. Chegando lá, você verá o Gourmet Guy, aquele Shy Guy gordão. Ele dirá que chamará Bowser, mas se a princesa Peach cozinhar algo muito bom para ele, ele lhe contará um segredo. Ele lhe dará a chave que dá para o andar inferior, onde fica a cozinha. Tome cuidado com os Koopas, pois a porta da cozinha e a logo a sua direita. Twink lerá a receita para você. Pegue o Sugar(açúcar) e ponha na tigela, depois os Eggs(ovos) e faça o mesmo. Fale com Twink, ele perguntará se pode continuar. Diga “Yes”. Agora, você terá que pressionar o A durante 10 segundos na tigela. Depois, Twink dirá para acrescentar Fluor e Butter. Faça o que ele mandou e fale “Yes” de novo para Twink quando terminar. Agora, leve o bolo ao forno por 30 segundos, pois se passar o tempo o bolo vai queimar e o Gourmet Guy não vai gostar, então sugiro que pegue um relógio ou um cronômetro para marcar o tempo. Retire o bolo,use o Cream e depois as Strawberries(morangos) e depois leve o bolo ao Shy Guy faminto. Não se preocupe com o caminho, pois Peach irá automatiamente. Depois, Gourmet Guy lhe contará que a 5ª Star Spirit está em Lava Lava Islands. Voltando a Mario, siga em frente em direção ao cais e encontrará uma baleia azul reclamando de diarréia. Dê um pulo duplo nela(A+A) para entrar nela e derrotar um Fuzzie amarelo em seu estômago. Ela lhe levará para Lava Lava Islands em forma de gratidão e o arqueólogo Kolorado irá junto, pois ele acredita que há um tesouro na ilha.

Capítulo 5- Tempos muito quentes na Ilha Lava Lava

Siga para a direita, pegue uma carta e salve Kolorado dos Jungle Fuzzies. Siga para a direita e estará em Yoshi’s Village(Vila dos Yoshis). Fale com o chefe, subindo a rampa ao sudoeste da entrada. O chefe é o Yoshi verde e gordo, com uma pena na cabeça. Siga em frente até ouvir Kolorado pedir ajuda novamente. Salve-o, fale com ele, volte e perceberá que os Yoshis bebês desapareceram. Salve o jogo, vá para a direita, vasculhe as plantas para elas revelarem uma passagem secreta, vá para a direita até encontrar a peixinha Sushie, a babá dos bebês. Ela estará no alto de uma árvore. Dê marteladas na árvore até ela cair e depois disso ele se tornará sua 7ª e penúltima parceira do jogo. Agora, volte para Yoshi’s Village, vá onde a baleia está, suba as rochas, chegue ao outro lado. Use Sushie apertando C baixo para chegar ao outro lado. . Depois disso, procure nas moitas o Yoshi vermelho. Depois, siga em frente, use Sushie para chegar ao outro lado, suba na planta roxa, aperte Z para girar. Ao chegar lá em cima, vasculhe as plantas para encontrar um cano verde. Desça nele e encontrará o Yoshi verde. Depois, com Sushie vá para a esquerda, martele o tronco para chegar ao outro lado e encontrar o Yoshi azul. Siga para a direita para encontrar o Yoshi amarelo que está cercado por duas Piranhas Plantas. Mate-as, resgate o Yoshi amarelo vá para baixo e ao ouvir um ronco martele a árvore da esquerda para encontrar o Yoshi roxo. Depois, vá para baixo, martele o tronco para voltar a Yoshi’s Village. Procure o líder deles e ele lhe dará o item Jade Raven como forma de agradecimento. Raven é o bichinho feio que parece um ornitorrinco. Use o item na estátua que está na floresta e não em Yoshi’s Village e uma passagem para a selva irá surgir. Entre e vasculhe as plantas para chegar a próxima parte. Nesta parte, empurre as caixas para onde a água está caindo. Nessa outra, você tem que descobrir em que cipó se pendurar para prosseguir. Siga a direita para lutar contra um Magikoopa e 3 Putrid piranhas. Derrote logo o Magikoopa, pois ele recupera vida dos amigos. Após derrota-los, prossiga, entre na árvore, vá subindo e pegue o item que tiver lá e entre no buraco que tiver para encontrar Raphael, o senhor de Lava Lava Islands. Ele lhe dará a Ultra Stone. Depois, volte uma tela para esquerda, descanse em Toad, compre itens, suba na cesta e vá para a caverna. Tome cuidado com a lava, pois ao toca-la, você perde uma vida. Vá para baixo, salve, desça, siga para a esquerda e encontrará uma sala com blocos azuis, use-os para diminuir o fluxo da lava para você conseguir passar. Siga para a esquerda e pegue o Ultra Hammer, o terceiro, último e melhor martelo de Mario no jogo. Quebre o bloco de metal e pegue o item que tiver lá. Volte, quebre o bloco de metal que estava do lado e siga em frente até encontrar a Lava Piranha, que está guardando a 5ª Star Spirit. A primeira forma ela tem 3 cabeças, na 2ª também, nessa use a água de Sushie para apagar seu fogo. Sugiro que derrote primeiro as cabeças menores para depois atacar a maior e como parceiro, sugiro Parakarry. Vencendo-a, você vai conseguir Misstar, a 5ª Star Spirit. Seu poder, lhe faz recuperar 20 vidas. Depois, o vulcão começa a entrar em erupção e siga Misstar para fugir dali. Você verá Kolorado tentando pegar o tesouro, depois, volte, saia de Lava Lava, vá para Toad Town, fale com a mulher que cuida do jardim e a Bulb-Ulb dirá que os outros de sua espécie, vivem em Flower Fields e eles estão com problemas pois a 6ª Star Spirit está presa lá. Para chegar lá, você precisa encontrar a última Magical Seed que está com Kolorado, mas para isso, você deve voltar a Lava Lava, pegar um vaso que foi expelido do vulcão(ele está perto de onde você encontrou Sushie quando os Yoshis bebês foram raptados). Depois, converse com a Bulb-Ulb de lá, entregue o vaso a Kolorado e ele lhe entregará a última Magical Seed. Depois, ele voltará com você para Toad Town e dirá que os dias de aventura dele acabaram. Entregue a Magical Seed para a mulher do jardim, ela plantará a semente e um portal para Flower Fields surgirá.

Capítulo 6 –
Dias de terror em Flower Fields

Logo que entrar na fase, a árvore lhe dirá o que está acontecendo em Flower Fields. Quando ele terminar a conversa, siga para a direita, tome cuidado com os inimigos, continue andando até encontrar Petunia. Ela pedirá ajuda para você acabar com os Monty Moles que estão destruindo suas raízes. É só dá um pulo em cima deles. Depois de matar os “comedores de raízes”, Petunia lhe dará a Magical Bean.
Com isso, dá para chegar nas nuvens, onde Huff n’Duff, o guardião da 6ª Star Spirit está. Mas, para isso, você ainda precisa do Miragle Water, Fertile Soil e é claro, de sol, o que está faltando em Flower Fields. Antes de retonar para o centro da fase, bata na árvore e pegue a Red Berry. Rume para a parte inferior esquerda e dê a Red Berry a flor que guarda o portão. Siga em frente e fale com a flor amarela para conseguir o Fertile Soil(solo fértil). Quando estiver voltando, bata na árvore para pegar uma Yellow Berry e siga para a parte inferior direita. Entregue a Yellow Berry para a flor amarela. Siga em frente e verá que a região está sem água. Fale com Lily, ela pedirá para você recuperar a Water Stone para que possa ganhar a Miracle Water. Voltando na parte central, bata na árvore e pegue a Blue Berry. Siga para a parte da esquerda e entregue a Blue Berry para a flor azul. Atravesse o labirinto, entrando nos canos. Para chegar ao cano central, basta encontrar uma passagem entre as flores. Chegando ao último cano, siga em frente até encontrar Rose. Ela tem a Water Stone, mas não vai dar enquanto Mario não trouxer algo mais bonito(quanta frescura!!). Volte ao lugar onde você conseguiu a Fertile Soil, fale com a flor e nesse momento um terremoto acontecerá e cairá da árvore uma Crystal Berry. Pegue-a e a entregue para Rose em troca da Water Stone. Volte aonde a região está seca, e coloque a Water Stone no buraco perto de Lily. Depois, você receberá a Miracle Water. Quando estiver voltando, use Sushie para ir na árvore com bolhas e pegar uma Bubble Berry. Agora, vá para a parte superior esquerda e dê a Bubble Berry para a planta(Bubble Plant). Ela fará uma bolha gigantesca que lhe transportará até o outro lado dos espinhos. Siga em frente para encontrar a torre do sol, use Bombette para explodir a pedra, para chegar ao topo. O Sol encontra-se muito triste, pois as nuvens estão sendo produzidas pela Puff Puff Machine e as nuvens impedem que o sol ilumine Flower Fileds. Ele pede para Mario destruir a máquina e é isso que vamos fazer. No caminho, será desafiado por Lakilester, um Lakito. Derrote-o e quando a luta acaba, sua namorada Lakilulu pede para Mario parar pois Lakilester só estava cumprindo ordens. Depois de uma looonga conversa, ele virará seu 8º e último parceiro do jogo. Siga em frente, use Lakilester apertando C baixo para passar pelos espinhos. Vá para a parte superior direita de Flower Fields. Você encontrará uns pilares, use Lakilester para passar pelos espinhos e chegar ao último pilar verde. Dê um pulo duplo nele para subir, depois no roxo, depois nos vermelhos, verde, outro verde e roxo(siga esta ordem). Siga em frente para encontrar a Puff Puff Machine. Derrote os monstros que estão tomando conta dela e depois destrua a máquina a marteladas. Depois de destruída não haverá mais nuvens e o sol voltará a iluminar Flower Fields. Chegou a hora de libertar a 6ª Star Spirit. Volte ao início da fase, vá para o espaço marrom perto da árvore falante e use na ordem:Fertile Soil, Magic Bean e Miracle Water. Feito isso, uma planta gigante surgirá, que leva ao céu. Suba a planta para a batalha contra Huff n´ Duff. Ao chegar nas nuvens amarelas, vá para a direita que o chefe da fase está lá. Toda vez que você o ataca ele solta nuvens. Na hora que ele ficar vermelho, quer dizer que vem ataque forte em seguida. Nessa hora, use o Outta Sight da Bow. Ele também pode recuperar suas vidas. Após derrota-lo, você libertará a 6ª Star Spirit.
Agora vem o último e mais fácil cenário de Peach. Saia pela passagem secreta, você verá dois guardas conversando. Use o Sneak Parasol apertando B para se transformar no guarda, mas não aperte B senão você se destransformará. Você deve chegar a sala da torre (a sala que Mario encontra com Peach na batalha com Bowser no início do jogo). Um dos guardas lhe dará a Castle Key. Essa chave dá acesso ao lado de fora do castelo. Desça tudo até encontrar um guarda verde dormindo. Aperte B para se transformar nele e vá para a sala da torre. Você verá Kammy Koopa falando de uma importante arma contra Mario. Ele descobrirá quem na verdade é o monstro verde e prenderá a princesa. Voltando a Mario, saia de Flower Fields e verá Kolorado na entrada para a terra dos Koopas. Ele dirá que não está conseguindo voltar pra casa, pois Kent C. Koopa está bloqueando a passagem. Para derrota-lo, use Mamar, os POW blocks e todos os seus martelos. Vá falar com Merlon e você verá o filho dele dizendo que Kalmar, a 7ª e última Star Spirit está aprisionado pelo Crystal King em Starborn Valley.Mas, para chegar lá, você precisa passar por Shiver City. Vá direto para o esgoto, quebre o alçapão, use Sushie para chegar ao outro lado, depois Lakilester para passar pelos espinhos,desce no cano, pasa pelos bichos e siga em frente para encontrar a Ultra Boots. Sugiro que agora, você lute com o Anti Guy em Shy Guy’s Toy Box, para conseguir uma ótima Badge. Se você se esqueceu, Shy Guy’s Toy Box é na última casa antes do cais. O Anti Guy está do lado esquerdo da Estação Azul. Depois, volte, ao invés de passar pelos espinhos, vá para a direita. Nessa sala, dê um pulo duplo nos blocos e depois continue dando pulos para surgirem outros blocos e ficará parecido com uma ponte. Depois, é só usar Parakarry para chegar a porta azul, descer pelo cano e entrar no outro e parar na região gelada de Shiver City.


Capítulo 7-
Um Espírito Estrela no gelo
Vá para a direita, descanse na casa de Toad, se estiver com pouca vida, compre itens e depois continue indo para a direita para falar com o pingüim que está bloqueando a passagem. Ele diz que devido as coisas estranhas que está acontecendo em Shiver City, só sai da cidade com autorização do prefeito. Depois, vá para a esquerda até chegar na casa do prefeito. É a última casa, onde tem um boneco de neve perto da porta. Entre na casa, vá para a outra parte e verá o prefeito no chão...morto!. Sua esposa gritará pedindo ajuda, dizendo que você é o assassino. Você será interrogado pelo pingüim verde e ele acreditará em você, achando que você não é o assassino. Saia, para procurar o verdadeiro assassino. Onde tem uma casa com uma porta trancada, atrás tem um lago e uma chave no fundo. Dê pulos no lago,até ele descongelar, depois mergulhe com Sushie para pegar a chave e abrir a porta trancada. Suba as escadas e escorregue pelo telhado para cair na próxima casa. Você encontrará um suspeito: Herringway. Vá com ele até a casa do prefeito enquanto discutem se foi ele que matou o prefeito. Nesse momento, o prefeito se levanta, pois ele estava apenas desmaiado. Agora, você ganhará autorização para ir a Starborn Valley. No meio do caminho, Jr. Troopa lhe desafiará novamente. Tome cuidado, pois ele atacará com magia e tira bastante. Depois, você enfrentará um monstro cheio de estrelas, mas ele tem apenas 20 vidas. Depois, ignore os bonecos de neve e siga em frente para chegar a Starborn Valley.
Fale com Merle e siga-o para ele lhe entregar o “Scarf”. Depois, volte para Shiver City, fale com o prefeito para receber o “Bucket”. Depois, volte aonde viu os bonecos de neve(uma tela acima da luta com Jr.Troopa e 3 antes de Starborn Valley. Aproxime-se deles e verá que neles estão faltando o cachecol e no outro um tipo de chapéu parecido com um balde. Devolva os pertences a eles, eles agradecerão e abrirão uma passagem para o Crystal Palace, onde a 7ª Star Spirit está aprisionada. Entre, de cara, use o pulo duplo para prosseguir. Siga em frente, tomando cuidado com os inimigos. Terá uma hora que será preciso usar Kooper, nesta hora, um Kooper falso aparecerá também. Martele-o, pois é só um Duplighost. Vença-o, siga em frente até encontrar a inscrição de uma estrela em um cubo de gelo. Neste momento, volte e passe pelas escadas ao invés de subir nelas.Siga em frente, e ao achar uma parede, use Bombette, entre no aposento e atravesse a parede que é um holograma. Você achará uma mulher que falará bastante. Depois, ela lhe dará a Star Stone. Volte, coloque a Star Stone no buraco acima das escadas para uma escada surgir. Suba, até chegar ao Crystal Palace.
Logo que chegar no palácio, entre na primeira porta que vir, enfrente uns monstrinhos, siga em frente e pegue a Blue Key no baú. Depois, saia, volte a entrada do castelo, reverta a cor do botão com o pulo duplo e abra a porta azul. Exploda a parede com sua amiga cor-de-rosa, você vai perceber que tem uma parte sem espelho que dá para passar, passe e depois exploda a outra rachadura com Bombette. Prossiga e dê de cara com seus reflexos, mas na verdade são dois Duplighosts. Vença-os e continue, entre na primeira porta que encontrar e abra o alçapão. Volte para o lado verdadeiro e entre na porta onde pegou a Blue Key. Onde antes tinha um X vermelho no chão, agora tem um buraco. Entre nele e prssiga, exploda a porta e 4 Bombettes irão aparecer. Bata em todas,menos na quarta(contando da ESQUERDA pra DIREITA.), depois disso, prossiga e pegue a Red Key. Volte ao início do castelo, dê um pulo duplo no botão azul para a porta vermelha surgir e adentre-a. Siga em frente, mate todos os White Clubbas para as estátuas desaparecerem. Volte,entre pela porta superior direita e prossiga. Agora, nesta sala, tem um interruptor para girar o espelho. Use Bombette para explodir o interruptor e fique posicionado onde o espelho gira. Continue até achar uma sala com o reflexo de Mario e Kooper. Faça tudo igual ao reflexo e do nada vai aparecer um monte de gente: Luigi, Kolorado, Koopa Koot e Goompa . Martele todos, menos Kooper, depois continue. Ignore a porta refletida e siga em frente. Nesta sala, com Kooper, você precisa atingir o interruptor que está no espelho. Então, fique um pouco na direita para atingir o interruptor. Feito isso, uma ponte surgirá. Continue e mude de lado no espelho. Volte na sala onde falei pra ignorar a porta refletida e entre nela. Empurre o pequeno dinossauro, depois disso, volte ao lado verdadeiro e verá que a estátua não bloqueia mais o buraco. Caia no buraco e pegue a última Palace Key. Volte para a sala depois daquela onde tem um interruptor nos espelhos e abra a porta trancada. Para você completar o desafio, tem que colocar os bichos nas áreas destacadas da sala. Você precisa saber de duas coisas: você deve mexer nas estátuas e não nos bichos e a segunda é que falando com os bichos a estátua se move. Outra coisa: a estátua só se movimenta para FRENTE. Completado o desafio, uma porta surgirá. Entre, recupere suas vidas, salve o jogo e se prepare para enfrentar o Crystal King e libertar a 7ª Star Spirit, Kalmar. No Crystal King, use ataques paralisantes com Watt para a luta ficar mais fácil. Ele pode recuperar HPs e pode te congelar. Após derrota-lo, libertará Kalmar, a última Star Spirit.

Após isso, verá Bowser sendo noticiado que Mario libertou todas as Star Spirits. Ele amarra Peach e espanca fortemente Twink. Logo depois, você volta a jogar. Saia da fase, tomando cuidado com os inimigos. Desça pelo cano, pelo outro e pelo outro, cuidado com os Koopas do esgoto, use Sushie para chegar ao outro lado, suba pelo cano, pelo outro e estará em Toad Town. Vá direto para Shooting Star Summit. Lá, as Star Spirits abrirão caminho para o Star Haven, entre no feixe de luz para parar em Star Way(Caminho das Estrelas). Suba e estará em Star Haven. Nessa cidade, descanse, compre itens, depois desça, e vá para a direita em direção ao templo das Star Spirits. Lá, Eldstar falará que chegou a hora de enfrentar Bowser. As Star Spirits lhe darão a Star Beam, que anula os poderes da Star Rod que Bowser roubou delas. Você receberá um navio que lhe levará ao penúltimo castelo do jogo: o Castelo de Bowser. Se estiver pronto, pule no navio e diga “Yes”.

Capítulo 8-
O Confronto nas Estrelas

Saia de onde as naves estão estacionadas, você verá a porta principal trancada, então vá para a direita e entre por uma porta meio escondida.Você encontrará uns Koopatrols, derrote-os e ganhará a chave da porta principal. Volte, abra a porta, e entre. Siga em frente, enfrentando os inimigos. Numa sala com uma cabeça de Bowser, você será jogado na prisão. Use Bombette para sair da prisão e na próxima sala terá lava. Nos blocos menores, passe rápido, pois eles afundam e entre na porta para a próxima sala.Aqui você deve usar Lakilester para passar sobre a lava e atingir os interruptores quando necessário, depois disso, use seu amigo mensageiro para alcançar os blocos que estão distanciados um dos outros e entre na próxima sala. Nesta, use Lakilester para atravessar a lava,mas em determinado momento você tem que ir para os blocos. Um deles está passando por uma cachoeira beeem quente, então use Bow para ficar invisível e nada acontecerá. Entre na próxima sala, derrote uns inimigos que estavam protegendo um interruptor e acione para acabar com a lava. Volte a sala anterior e pegue uma Castle Key que está numa sala no meio das paredes. Agora, siga em frente e abra a porta trancada. Nesta sala, está tudo escuro e use Watt para chegar ao outro lado. Essa sala é meio chata porque as vezes você acaba num caminho falso. Ao chegar ao outro lado, estará numa sala com blocos do Bowser. Empurre um dos blocos para voltar a sala da cabeça gigante do rei dos Koopas. É só passar pela boca da estátua para chegar ao outro lado. Esta sala tem um Save Point e na direita, uma prisão. Mate o Koopatrol para receber a chave da prisão e se recuperar lá. Depois, volte, salve, e siga à direita. Após passar pelo corredor, você irá parar em 2 salas onde tem que se pendurar nas correntes para o local inundar e só assim pegar a Castle Key. Pendure-se nas correntes novamente para baixar o nível da água e abrir a porta, que antes estava submersa. Nesta sala, você vai enfrentar Bombshells Bills e Bill Blasters(aqueles de Koopa Bros. Fortress) e vença-os para chegar a próxima sala e coloque Bombette para ser sua parceira, pois na próxima sala estarão os Dry Bonés e eles só morrem com explosões da Bombette. Mova o último bloco da direita e prossiga. Isso dará num corredor e depois numa sala com um Save Point e vários blocos com o rosto de Bowser. Empurreo 1º bloco e sairá numa sala onde a passagem PARECE estar aberta. Empurre o bloco para a direita para a falsa entrada ser tapada e revelar a verdadeira, onde está a Castle Key. Depois volte e abra a porta trancada. Aqui você encontrará novamente uma cabeça do Bowser e ela irá propor um desafio. Responda NESTA ordem:1,1,2,1,1. Após isso, ela deixará você passar. Você passará por uma parte fora e do castelo e depois voltará para dentro e vá para a esquerda onde tem outra prisão, outro Koopatrol para você matar e outra “cama” beem
“macia” para você recuperar suas energias. Volte, vá para a direita, siga pela porta acima das escadas e use Bombette para acionar o interruptor. Mas tem tempo para passar, então seja rápido, pegue a Castle Key, volte para a sala onde tem uma porta trancada e abra-a. Essa porta dá num corredor com duas portas no final e você deve entrar na ordem que as tochas dizem:cima, baixo, baixo,cima,baixo,cima. Você vai sair num outro corredor e seguindo em frente vai encontrar a “Princesa Peach”. Mas, você sabe muuito bem que a verdadeira está com Bowser, então dê marteladas para lhe mostrar a verdadeira identidade:um Duplighost. Vença-o e entre na próxima sala. Nesta, a cabeça do Bowser lhe proporá uma luta com os Koopa Bros. , ou melhor os Ultra Mega Koopa Bros. . Mas, Jr. Troopa expulsa os 4 irmaos Koopa e chegou a hora da batalha final contra ele. Ele tem 60 HPs. Ele lutará do mesmo jeito da 2ª até a última, então derrote-o do jeito que você o derrotou das outras vezes. Passe pela boca da estátua e estará no último castelo do jogo:o Castelo de Peach. Vá direto para a sala da torre(onde você lutou com Bowser da 1ª vez) e Bowser te desafiará. Ele terá 50 HPs e na hora que ele usar a Star Rod, use o Star Beam para anular o poder da Star Rod. Como parceiro, sugiro Bombette ou Watt. Após derrota-lo, ele sairá voando com Peach até o telhado do castelo. Vá para lá, Bowser dobrará de tamanho e na força também. Quando usar o Star Rod, use o Star Beam, mas ele não funcionará mais. Então, a luta é interrompida e Peach pede ajuda as Star Spirits. Twink lutará com Kammy Koopa, você notará que ele vai se fortalecendo cada vez mais, e após vence-lo,as Star Spirits aparecerão e darão a Mario o poder Peach Beam. Depois, a luta começa e Bowser tem 99 vidas e, quando ele usar a Star Rod, use o Peach Beam para o poder ser anulado. Após derrota-lo, Mario devolverá a Star Rod para as Star Spirits, o Castelo de Bowser explode, o Castelo de Peach volta ao seu lugar e aparecerá uma grande festa. Depois, voltará a jogar com Mario e vá direto para o Castelo de Peach para dar início a uma grande festa.Toda a população de Toad Town,Dry Dry Desert, Yoshi’s Village e de todos os outros lugares que você visitou estará lá.
Estarão também:
.Jr. Troopa
.Goomba King
.Red Goomba
.Blue Goomba
.Koopa Bros.
.Tutankoopa
.Tubba Blubba
.Gal. Guy
.Lava Piranha
.Huff n’ Puff
.Crystal King
.Kammy Koopa
.Bowser
.Goombario
.Kooper
.Bombette
.Parakarry
.Bow
.Watt.
.Sushie
.Lakilester


OBSERVAÇÕES:

1-Chuck Quizmo
É um ser esquisito que está por toda parte. A cada pergunta acertada, você recebe uma Star Piece
2-Dojo
É um clube de luta formado por Chan(a tartaruga), Lee(o Duplighost) e The Master(o humano).
Você lutará com Chan, depois com Lee e depois, 3 vezes com The Master.
Vidas de The Master:
1ª luta: 50
2ª:75
3ª:99
Após isso, receberá o Diploma.



---FECHAMENTO DESTE DETONADO---



-NINTENDO 64-


DONKEY KONG 64


DETONADO


DONKEY KONG ISLES
Depois de falar com Cranky, vá para a sala de treinamento executar alguns movimentos nos barris. Após complementar os quatro barris, fale novamente com ele para ganhar o primeiro movimento: Slimian Slam.
Donkey Kong
A primeira está ao lado da entrada de jungle Japes. A segunda você pega na entrada de Frantic Factory. Acione a alavanca, use a plataforma e toque o instrumento de Donkey no pad para ver a banana. Na entrada de Crystal Caves, está a terceira banana. Use o soco de Chunky para destruir os blocos de gelo. Na sala, do outro lado, você encontra o barril de Donkey e um Kasplat. Pule no barril para se tornar invencível e pegar na lava mais uma banana. A quarta banana está na entrada de Hideout Helm. Use o barril de Chunky para ver alguns cipós. Acione o teleport 1 e volte para o começo da fase. Pegue Donkey e atire no switch, em cima da porta, para revelar uma ponte e chegar ao Kasplat. A quinta banana está na torre central, no Snide HQ. Em baixo, você encontra um switch de Donkey que libera mais uma banana.
Diddy Kong
Dentro da sala do Snide HQ, você encontra um pad do Diddy. Acione com Z para liberar uma fase bônus. Se vencer, você ganha uma banana. Na entrada de Crystal Caves, você acha um barril de Diddy. Use o jato para chegar a ilha e pegar uma banana. Use o jato de Diddy para entrar, pela cabeça do Donkey, em uma fase bônus. Use o jato de Diddy perto da cachoeira para encontrar uma caverna. Acione o switch em cima da porta usando a arma para ganhar a quarta banana. No início de Creepy Castle, você acha uma entrada. Use a arma de Donkey para abrir a porta e achar um Kasplat vermelho e a quinta banana.
Tiny Kong
Atrás da fada mestre você acha uma porta. Use a arma dela para acionar o switch e liberar a porta. Na entrada de Frantic Factory, existe uma caixa com um interrogação (?). Use o soco de Chunky para destruí-la e revelar um Kasplat roxo. A terceira banana está na base do castelo de K. Rool. Lá você acha um Tiny pad. Toque o saxofone e pegue, no alto, uma banana. A quarta está na entrada de Angry Aztecs. Use a corrida de Diddy para acionar os dois gongos. Pule para pegar, no alto, o barril bônus. A quinta banana você encontra na estrada de Gloomy Galleon. Acione o switch com Chunky. Pule com Tiny no barril para torná-la pequena e entrar no cano. Para pegar a sexta banana, vá até a rainha das bananas depois de tirar foto das 20 fadas.
Chunky Kong
Perto do teleport 3, no alto da porta, você acha o switch. Acione-o para ganhar a primeira banana. Na entrada de Angry Aztecs, levante a pedra e toque o triângulo para ganhar uma banan do papagaio. Na entrada de Gloomy Galleon existe um Kasplat verde dando sopa. Mate-o para ganhar um pedaço do quadro e tocar por uma banana em Snide HQ. Depois de tocar o saxofone no alto do castelo de K. Rool com Tiny, use a bundada de Chunky na ilha que tem um "X" no meio para pegar a banana. Na entrada de hideout Helm, use o pad de Chunky para se tornar invencível e revelar alguns cipós. use-os para chegar ao barril bônus.
Lanky Kong
Atrás da prisão do crocodilo, use o tiro de Lanky para liberar a porta. Na entrada de Jungle Japes, use Chunky para levantar a pedra e liberar o pad de Lanky. Toque o trombone para ganhar uma banana. Na entrada de Creepy Castle, use Chunky para liberar o pad de Lanky. Use o balãono centro da tela para encontrar o barril bônus. Na entrada de Crystal Caves, use o soco de Chunky para destruir os blocos de gelo. Com Lanky na piscina de lava, você acha o Kasplat azul. A quinta banana está na prisão de K. Lumsy. Acione o switch e corra para pegá-la do outro lado.
JUNGLE JAPES
Em Jungle Japes você encontrará o Armory. Lá você poderá equipar os macacos com uma arma. Em frente do Armory você encontra a primeira coroa. Basta não cair da arena no tempo determinado para ganhar. Diddy Kong será liberado nessa fase.
Donkey Kong
Na frente da prisão de Diddy pegue uma banana. Com Diddy liberado, entre na cela para pegar mais uma banana. Em um dos túneis da área do lago você acha o Kasplat amarelo. Ao lado de Cranky's Lab, acione o switch para pegar a banana. Na área do lago, use os cipós para chegar no pad de Donkey e pegar mais uma banana.
Diddy Kong
Ao lado esquerdo do túnel, você encontra o Kasplat vermelho. Perto da prisão de Diddy, atire para acionar o switch na parede para liberar a rampa. Acione o switch dentro da caverna para pegar a banana. Use a corrida de Diddy no switch verde para subir pelas esteiras e pegar mais uma banana. acione o switch perto de Cranky's Lab para pegar a banana. Atire nos dois switches da parede para pegar uma banana dentro da caverna.
Tiny Kong
Nos túneis do lado esquerdo da área do lago , você acha um Kasplat roxo. Libere o switch de Tiny ao lado de Cranky's Lab para abrir a porta da caverna. Entre no barril de Tiny para ficar pequena. Entre na caverna para pegar uma banana. Entre novamente no barril de Tiny e pule no cogumelo para entrar pelo tronco e pegar a banana. Atire no switch, na parede, para liberar mais uma porta.
Chunky Kong
Em um dos túneis que levam a Cranky's Lab, levante a pedra para liberar o switch. Acione-o e venha rapidamente pegar a banana. Detone a pedra na parede para pegar uma banana. Use o barril do Chunky ao lado dos coqueiros e suba na árvore achar um barril bônus. Use a bundada de Chunky no quadrado marcado com um "X" para cair no túnel. Acione os dois switches para ganhar uma banana. Ainda no túnel, use os cipós para matar o Kasplat verde.
Lanky Kong
Dentro da caverna, use a bolinha azul de Lanky para acionar o switch na parede e ganahr uma banana. Em um dos túneis para Cranky's Lab, você acha o Kasplat azul. Com Lanky, ande de ponta cabeça para subir a ladeira e pegar uma banana. Acione o switch de Lanky, ao lado de Cranky, para pegar a banana. Na área do lago, use o poder de Lanky novamente para subir a ladeira e ganhar a banana. Contra o primeiro inimigo, desvie dos tiros de fogo. Quando ele parar, pegue o barril e jogue nele. Repita a operação até ele morrer.
ANGRY AZTECS
Em Angry Aztecs, você achará a lojinha de Candy, onde poderá comprar instrumentos musicais para toda a galera. nessa fase, Cranky deixará Donkey kong mais forte e Landy e Tiny serão libertados.
Donkey Kong
No começo da fase, acione os dois switches na pedra para liberar a porta. Use o barril de Donkey para chegar até o Kasplat amarelo sem nenhum dano. Na frente do templo de Lhama, você acha o Donkey pad. Use-o para pegar mais uma banana perto dos barris. Depois de libertar Landy da prisão, acione o switch na parede para levar mais uma banana. No templo com vários switchs, acione o do Donkey para pegar mais uma banana nos corredores. Depois de liberar a porta da caverna de lava, use o barril para andar pela lava e entrar no barril bônus.
Diddy Kong
Acione os switches para formar a palavra Kong e liberar Tiny. Com isso, você ganha mais uma banana. Use o barril de Diddy para voar com seu jato e achar, no alto desse templo, o Kasplat vermelho. acione os quatro congos de Diddy para levantar a torre. Entre no barril de Diddy para voar e pegar, no alto, a banana. Passe no meio do círculo da estátua, no centro da tela, pelo menos três vezes para começar a girar. Passe no meio dos círculos para ganhar mais uma banana. No templo com vários switches, acione com o tiro o switch do Diddy para pegar a banana.
Tiny Kong
No meio do corredor você acha o Kasplat roxo. No templo de Lhama, pegue o caminho da esquerda e entre no cano para pegar mais uma banana. No templo com vários switches, acione o de Tiny para pegar, no final do corredor, uma banana. Entre no barril de Tiny e toque saxofone para o papagaio levar você para dentro da torre. Você vai pegar mais uma banana. No palácio, entre no barril de Tiny e pule n'água. Depois de matar vários inimigos, você pega a banana.
Chunky Kong
Acione o switch de Chunky na parede para liberar a porta. Coloque os vasos nos lugares certos para ganhar uma banana. Toque o triângulo de Chunky no pad para liberar a porta. Nos coredores da Angry, entre no barril de Chunky, levante a pedra e coloque na prateleira para levantar a cerca e pegar a banana. Acione o switch de Chunky no templo com vários switches para encontrar o Kasplat verde. Ainda no mesmo templo, no final, você acha um barril bônus.
Lanky Kong
Toque o trombone de Lanky no pad para levantar as cobras. Use o poder de Chunky para subir e achar um barril bônus. Acione o switch de Lanky na parede para liberar a porta. atire nas cabeças de mesma cor seguidamente para pegar a banana. No templo com vários switches, você encontrará um barril bônus para Lanky. Use o tiro de Lanky para entrar no palácio e pegar mais uma banana. Use o teleport 2, perto do templo de Lhama, para cair em um lugar onde você encontra o Kasplat azul. Fuja dos tiros de fogo pelo lado e, quando ele parar, jogue o barril.
FRANTIC FACTORY
Subindo pelas caixas no Storage Room, você acha Cranky, que te dará novos movimentos a Donkey e Candy's Store. Ainda nesse ponto, você encontrará um pad de Donkey para acionar o arcade de Donkey Kong. Nas salas R e D, acione o switch de Donkey para pegar mais uma coroa. No Testing Dept, Funky aumentará a capacidade de tiros da galera. O último macaco da turma será liberado nessa fase.
Donkey Kong
Acione o switch para abrir a casa com alta voltagem e pegar mais uma banana. Entre no barril de Donkey para pegar essa banana. Suba pelos canos na torre para encontrar, no alto, o Kasplat amarelo. Muito cuidado na hora do pulo. Acione a alavanca para jogar a versão arcade de Donkey Kong. Passe os quatro estágios para ganhar uma banana.
Diddy Kong
Na sala de produção você encontra o Kasplat vermelho. Acione o switch e use os cipós rapidamente para entrar no barril bônus. Use a corrida de Diddy nos quadrados para abrir as três portas e ganhar mais uma banana. É só seguir os números grafados nas paredes. No alto da torre central, use o pad de Diddy para pegar a banana dentro do buraco. Segure Z no pad de Diddy para subir pelas caixas e pegar, no alto, mais uma banana.
Tiny Kong
Na sala de produção você acha o Kasplat roxo. Entre no barril de Tiny e siga pelos canos para encontrar mais uma banana. Acione o switch na torre central e corra pelas plataformas para pegar, no alto, o barril bônus. Na sala com o arcade de Donkey Kong, use o barril de Tiny para entrar no cano e pegar uma banana. Entre no barril novamente para participar de uma corrida. Se ganhar, leva mais uma banana.
Chunky Kong
Na sala com as caixas empilhadas você acha o Kasplat verde. Acione o switch na base da torre e siga pelas plataformas para pegar a banana no alto. Para facilitar use o teleport 4. No ponto em que você consegue ver uma banana em cima de uma pedra, destrua a caixa ao lado e acione o switch para alcançar a banana. Use o soco de Chunky para destruir o portão e entrar no barril bônus. Toque o triângulo no pad para entrar na sala. Entre no barril para matar o inimigo e pegar uma banana.
Lanky Kong
Use o poder de Lanky para subir a rampa e acionar o switch. Repita a seqüência dos inimigos dando bundada na tecla do piano para ganahr uma banana. Você irá encontrar o Kasplat azul muito em breve. Na torre central, use o poder de Lanky para subir a rampa e pegar mais uma banana. Na sala com as caixas empilhadas, use o pad de Lanky para plantar e pegar, no alto, o barril bônus. Você terá de fugir do inimigo até o mamento em que ele parar. Fique de olho na cor do quadrado em que ele parou para acionar o switch certo. Na torre dentro d'água você consegue mudar o nível da água com os switches. Assim, você poderá explorar várias cavernas. Logo no começo da fase, seguindo em frente, você chegará em uma sala com pedaços de navio. Use Chunky para destruir a porta e liberar mais uma coroa.
GLOOMY GALLEON
Na torre dentro d'água você consegue mudar o nível da água com os switches. Assim, você poderá explorar váriascavernas. Logo no começo da fase, seguindo em frente, você chegará em uma sala com pedaços de navio. Use Chunky para destruir a porta e liberar mais uma coroa.
Donkey Kong
Na torre central, use o pad de Donkey para abrir a porta e achar um barril bônus. Fale com a foca para ganhar uma banana. Perto de Armory você encontrará uma torre com vários pads musicais. Toque o bongô de Donkey e nade para a porta que vai abrir para pegar um barril bônus. Caso vença a corrida com a foca, você ganhará mais uma banana de presente. Depois de pegar a banana com Diddy, use o teleport 4 para encontrar o Kasplat amarelo.
Diddy Kong
Entre no barril de Diddy após acionar o switch dentro do barco. Use o jato e pegue uma banana no alto da torre. Com o nível d'água baixo, você consegue entrar na caverna e achar o Kasplat vermelho. Toque a guitarra em cima da torre central e entre na boca do peixe que se libertou. Atire nos três círculos vermelhos até destruí-los e pegue uma banana. Toque a guitarra no pad perto do Armory e siga rapidamente para a porta que se abriu. Dentro, você acha um barril bônus. Com o nível da água baixo você consegue subir no alto da torre de ouro e encontrar um barril de bônus.
Tiny Kong
Na área dos pedaços de barcos quebrados você acha o Kasplat roxo. Acione o switch no chão, perto da porta, e entre num alçapão no bico do barco para pegar mais uma banana. Dentro d'água você vai achar uma estrutura metálica. Use o barril de Tiny e entre no pequeno buraco para achar o barril bônus. Toque o saxofone de Tiny no pad, perto do Armory, e nade rapidamente até a porta que irá se abrir para pegar a banana. Dê as pérolas que você pegou dentro das conchas para a sereia e ganhe mais uma banana.
Chunky Kong
Na área com pedaços de barco, destrua os baús com o soco de Chunky para encontrar uma banana. Acione o switch perto da porta e entre numa parte do navio que tem um tipo de corrimão para ganhar uma banana. Em cima da torre, perto do Armory, você acha o Kasplat verde. Com o nível d'água baixo, venha para frente onde está a bala e leve-a até o canhão. Acerte três vezes no alvo e ganhe uma banana. Dê uma bundada no alçapão fechado do navio em movimento para explorar e pegar uma banana.
Lanky Kong
Toque o trombone no pad de Lanky, perto do Armory, e siga para a porta que vai abrir para pegar a banana. Acione o switch perto da porta e nade rapidamente para a porta que vai abrir. Lá você acha a banana. Na área com o canhão você acha o Kasplat azul. Lanky é o único que consegue virar tubarão entrando na caixa com um tubarão desenhado. Use-o para destruir os baús dentro d'água. Você terá de matar o Chefe com Lanky. Fique circulando em volta do inimigo até passar sobre todas as estrelas de DK para acionar o tiro.
FUNGI FOREST
Nessa fase, Funky dará uma apimentada nas armas da galera. É só Donkey comprar que todos os outros receberão. No relógio, você poderá mudar o período da fase, mudando para dia ou noite. Acione com o tiro os switches em frente ao relógio para mudar as horas. Cranky também dará uma melhorada nos movimentos da macacada. Perto da cachoeira, no cogumelo gigante, você acha mais uma coroa. Mas só à noite.
Donkey Kong
Acione o pad de Donkey para pegar mais uma banana perto dos barris. Dentro do cogumelo gigante, use os canhões para chegar a tempo de pegar a banana. Durante o dia, entre na casa com as alavancas e aperte a seqüência: 2, 1, 1, 3 e 2 para ver a banana. No período da noite, você encontra o Kasplat amarelo. À noite, entre no barril de Donkey, siga para trás da casa e acione o switch para abrir a porta. Siga pelas escadas para pegar uma banana. Na árvore, toque a guitarra para acordar o pássaro. Complete o seu desafio e ganhe uma banana. Na barreira d'água, suba no topo da casa usando as cordas e acione o switch de Diddy para abrir a porta. Use a corrida da Diddy no switch On para ganhar a banana. Use o jato de Diddy para entrar no barril, no alto do cogumelo gigante.
Tiny Kong
A primeira banana está dentro do cogumelo. Lá, você acha um switch. acione-o e siga rapidamente para cima para entrar no barril bônus a tempo. Nas plataformas, fora do cogumelo, você encontra o Kasplat roxo. Você vai chegar a uma área grande. Entre no barril de Tiny e toque o saxofone no pad para o papagaio levar você para dentro da caverna. Acerte os crocodilos com a laranja para ganhar mais uma banana. A quarta banana está dentro da caverna. Use o saxofone de Tiny para p papagaio lhe dar uma carona. Você vai pegar mais uma banana. Mate os filhotes para depois acertar a aranha com o tiro. Quando matá-la, você ganhará uma banana.
Chunky Kong
Dentro do poço, use a bundada de Chunky para entrar na fase bônus. Caso termine a corrida com as moedas necessárias, você ganhará uma banana. No quebra-cabeça na parede você terá de usar o tiro nos quadrados para montar a cara de Chunky no quadro e ganhar uma banana. À noite, nas plataformas de fora do cogumelo você encontra o Kasplat verde. A quarta banana está dentro da casa com a barreira d'água. Use o soco de Chunky para entrar. Destrua as caixas com interrogação (?) para achar o pad. Entre no barril de Chunky para esmagar os tomates. carregue a planta até o lugar certo para ganhar uma banana.
Lanky Kong
Perto da grande árvore, dentro do túnel, você encontra o Kasplat azul. Em cima do cogumelo, use o poder de Lanky para subir a ladeira e acionar o switch. Você poderá entrar em duas portas: pule no cogumelo para pegar a banana no alto. Depois você terá de baixar os cogumelos conforme a ordem do quadro: amarelo, vermelho, azul, roxo e verde para ganhar a banana. Use o pad de Lanky, localizado ao lado da casa com barreira d'água, para ganhar uma banana. Toque o trombone na parte da árvore para participar de uma corrida. Se vencer na primeira vez, você ganhará a banana. Volte somente depois de falar com Cranky, em Crystal Caves, para ficar mais veloz.
CRYSTAL CAVES
Funky aumentará o life da galera com mais uma melância. Cranky dará movimentos novos para Lanky, Tiny e Chunky. Siga em frente na cachoeira até chegar em uma salinha com o bongô pad na frente. Toque o instrumento e siga para o lado esquerdo para encontrar mais uma coroa.
Donkey Kong
Use os socos de Chunky para destruir os blocos de gelo. Use o barril de Donkey para andar na lava e pegar mais uma banana. Vá para a área do iglu e acione o bongô de Donkey no pad. Você terá de passar por um labirinto de espinhos para pegar a banana. Em cima do castelo de gelo você encontra o Kasplat amarelo. Perto da casinha de Candy, você encontra um bongô pad para entrar na porta. Mate todas as abelhas para ganhar uma banana. Quando chegar em um lugar que tem um grande quadrado com pontos de interrogação (?) cada u de uma cor, você terá de acionar todas as duplas de cores no tempo determinado para ganhar uma banana como prêmio.
Diddy Kong
Na área do iglu, use a guitarra de Diddy no pad para abrir a porta. Levante os barris na ordem númerica. Perto da Candy's Store, toque a guitarra no pad e entre na porta que se abriu. Use o jato de Diddy para acender as três velas e ganhar uma banana. Use o jato de Diddy para pegar, no meio da cachoeira, um barril bônus. Na casa, você terá de matar todos os inimigos da sala no tempo determinado para ganhar uma banana. Use as laranjas para matar os inimigos com facilidade. Use o teleport 5 que você acionou com Tiny para achar o Kasplat vermelho.
Tiny Kong
Perto da casa de Cranky você acha o barril de bônus. É só seguir os caminhos de gelo. Toque o saxofone para liberar a porta do iglu. Dê três bundadas no alvo para pegar a banana. Perto de Candy Store, toque o saxofone no pad para abrir a porta. Use as laranjas para acabar com todos os crocodilos e pegar mais uma banana. Depois de passar pela cachoeira, siga pelas ladeiras para encontrar o Kasplat roxo. Perto do teleport 5, pule no barril de Tiny e volte planando para entrar no pequeno buraco de gelo. Use o pad para pegar a banana.
Chunky Kong
A primeira banana está na cachoeira, perto do castelo de gelo. acione o switch de Chunky e pegue mais uma banana. Destrua com socos os blocos de gelo. Dentro de uma das portas, acione o pad de Chunky para ganhar uma banana. Na área do iglu, toque o triângulo para abrir a porta. Dentro, você terá de defender o coelho dos fogos para ganhar uma banana. No topo do iglu, você vai encontrar o Kasplat verde. fuja das luzes e acione o círculo três vezes para ganhar uma banana.
Lanky Kong
A primeira banana está no castelo de gelo. Acione o switch para abrir a porta. Você terá de seguir a seqüência que o bichinho fizer para ter mais quadrados DK do que o inimigo e ganhar uma banana. Use o pad de Lanky para entrar no palácio e enfrentar esse cara na corrida. Se pegar 50 moedas e ganhar a corrida, você levará uma banana. Siga para a área do iglu e toque o trombone. Mate todos os inimigos e siga pelo pilar de gelo. Use o teleport 5 depois da cachoeira para chegar aqui com Lanky e matar o Kasplat azul. Entre no barril de Lanky e acione o switch no fundo da sala para pegar a banana a tempo. Desvie dos tiros pelo lado e passe a onda de fogo usando o salto duplo. Jogue o barril para frente.
CREEPY CASTLE
Funky dará uma nova arma capaz de atingir objetos bem distantes utilizando o zoom. Lanky ganhará uma nova poção com Cranky. Na ponte, perto do teleport 4, acione o switch de Lanky para abrir a porta. Complete o labirinto para ver, no meio, mais uma coroa.
Donkey Kong
Use o Donkey pad na frente da árvore. Dentro, use o tipo para abrir a porta e liberar o Kasplat amarelo. Na parte em que você ver no centro da tela um quebra cabeça, você terá de usar a bundada de Donkey para mudar as peças e formar o rosto dele no quadro. Na parede existe uma dica das alavancas que precisam ser acionadas. Acerte os alvos usando o zoom para ganhar uma banana. Na parte da ponte, use o teleport 5 para chegar ao topo do castelo. Desça pela plataforma até acionar o switch de Donkey. Siga descendo rapidamente para entrar na livraria a tempo.
Diddy Kong
Use o teleport 4 para chegar à porta do castelo. Acione o switch do Diddy para abrir a porta. Dentro, use o jato para acender as velas e ganhar uma banana. Fora do castelo, use o jato até o topo para encontrar esse barril bônus. No começo da fase, ignore as escadas e ladeiras até chegar a uma área masi baixa. Caia e entre em uma caverna para encontrar o Kasplat vermelho. Acione os switches na seqüência: 4, 3, 2 e 1 para pegar alguns balões secretos. Você terá de acionar o switch de longe, usando o zoom. Use os cipós para chegar à banana.
Tiny Kong
Na parte baixa da fase você encontra o Kasplat roxo. Pule de mão, planando, para pegar a banana no final. Use o teleport 1 para encontrar o barril bônus. Perto do teleport 4, use o barril de Tiny e pule no cogumelo para entrar na casa e pegar mais uma banana. Use o teleport 4 e acione o switch de Diddy para abrir a porta. Entre com Tiny no castelo e use o barril para entrar no buraco. Para pegar a banana você tem de ganhar a corrida.
Chunky Kong
Dentro da caverna você acha o Kasplat verde. Leve a pedra até a estrutura central para manter a boca da estátua aberta e pegar uma banana. Pule dentro do barril bônus para ganhar mais uma banana. Destrua todos os inimigos dessa tela para pegar uma banana. Você achará uma banana na maior moleza, é só procurar....!
Lanky Kong
Subindo as ladeiras você encontra o Kasplat azul. Acione o switch e entre na casa. Complete o labirinto para pegar uma banana. Dentro das cavernas você acha um pad. No final da tela, você acha uma banana. Atire nos switches da parede usando o zoom. Use o pad para entrar na fumaça e pegar a banana no alto. Toque o trombone no pad e use os cipós para pegar mais uma banana. Espere o inimigo lançar os raios para pular dentro da canhão e acertá-lo. Cuidado, pois, a partir da queda do primeiro braço, você vai ver algumas miragens. Quando cair o segundo braço, fique no centro da tela e pelo foco de luz você saberá o momento certo de pular.
HIDEOUT HELM
Na Torre central dessa fase, use o jato de Diddy para chegar ao topo e achar mais uma coroa.
Donkey Kong
Use o animal para matar os inimigos no tempo determinado sem tocar nas torres de energia. Você terá de acertar os três alvos para completar o barril.
Diddy Kong
No primeiro barril, mate todos os inímigos da sala e acione o switch no meio da fase sem tocar nas torres de energia. No segundo, use o jato para acionar quatro switches que estão no alto usando o tiro e depois acionar um switch no centro.
Tiny Kong
Use os cogumelos para pegar as três estrelas DK que estão no alto sem tocar o solo.
Chunky Kong
Destrua as caixas de interrogação (?) até achar algum inimigo dentro de uma delas. Use a arma para matar a penca de inimigos que vai aparecer.
Lanky Kong
Mate todos os inimigos do labirinto e, no final, acione um switch para finalizar o barril. Destrua todos os bichinhos voadores usando a arma com o zoom. Você pega a última chave em uma porta para libertar o crocodilo gigante que está preso na ilha. Liberte-o para enfrentar o último chefe. Se estiver com Donkey, pule no barril para ter uma visão completa de K. Rool. No momento em que ele abaixar a guarda, atire. Se tiver com Diddy, pule no barril e voe o mais alto que conseguir. Atire nos switches do ringue para, com o efeito da luz, atingir o inimigo. Com Lanky, não se aproxime dos pilares. Acione o switch para ver o barril e, quando K. Rool ficar de frente, toque o trombone para atingi-lo. Com Tiny, pule as explosões. O inimigo começará a dançar e surgirá na tela o barril. Pule nele e siga para o pequeno buraco à esquerda e fique atirando as penas. Com Chunky, acione o switch no centro da tela para ver o barril. Ao ficar invisível, entre no barril para ficar gigante. Quando K. Rool ficar de frente para você, segure Z e aperte B para dar o soco.


---FECHAMENTO DESTE DETONADO---



-NINTENDO 64-


MARIO PARTY 2


DETONADO


Hexagon Heat

Seu objetivo é ser o único a permanecer sobre a plataforma. Toad vai levantar uma bandeira e você tem de subir na plataforma com a cor correspondente. Comandos: A - Pular A + Z - Superpulo

Honey Comb Havoc

Você pode coletar uma ou duas frutas que caem da árvore. Para isso basta escolher no dado o número 1 ou 2. Mas fique ligado: no meio das frutas há uma colméia cheia de abelhas e quem pegá-la é eliminado. Comandos: A - Pular

Lava Tile Isle

Você deve ser o único a permanecer na plataforma. Empurre seus adversários na lava para vencer, mas cuidado: eles também empurram você. Comandos: A - Pular B - Empurrão A + Z - Superpulo Direcional

Skateboard Scamper

Seu objeto é chegar à saída do castelo sem que o fantasma o alcance. Para correr aperte B repetidamente. Tenha cuidado com os obstáculos. Comandos: B (repetidamente) - Correr A - Pular

Tipsy Tourney

Você precisa fazer com que o casco da tartaruga percorra todos os quadrados do tabuleiro para descobrir uma figura oculta e vencer a prova. Comandos: A - Pular Direcional

Toad in a Box

Há um dado com várias imagens e seu objetivo é tirar cinco vezes a figura de Toad. No começo é fácil pois o dado roda bem devagar, mas depois é pura sorte. Comandos: A - Pular

Dizzy Dancing

Vence quem pegar a nota musical que está no meio do toca-discos. Quando o disco começa a rodar todos os personagens ficam tontos e os comandos loucos. Comandos: A - Pular B - Empurrão A + Z - Superpulo Direcional

Roll Call

Seu objetivo é contar os fantasmas que estão na tela. Eles não param de se mover e só ganha quem acertar o número exato de fantasmas que aparecem na cena. Comandos: B - Aumentar o número A - Reduzir o número

Shel Shocked

Destrua os três tanques inimigos. Quem for atingido duas vezes está fora da prova. Esconda-se atrás de algum cano e mande bala em seus adversário. Comandos: A - Atirar em linha reta B - Atirar para o alto

Mecha Maraton

Faça com que o seu Shi Guy chegue o mais longe possível. Para isso, aperte rapidamente os botões A + B e só pare quando acabar o tempo. Quem chegar mais longe na distância vence a prova. Comandos: A + B - Para dar corda.

Abandon Ship

Você terá de abandonar o navio. Quando mais rapidamente você apertar o botão A, mais depressa seu personagem vai subir. Não perca tempo pegando as moedas. Vence quem chegar ao topo do mastro primeiro. Comandos: A - Subir Direcional

Totem Pole Pound

Sua missão é afundar totalmente os totens no chão. Pule o mais alto possível e aperte Z para seu personagem dar o superpulo. Ganha quem afundar primeiro o totem. Comandos: A - Pular A + Z - Superpulo

Sneak 'N' Snore

Ande silenciosamente na direção do botão que abre a porta de saída. O problema é que há uma grande bola de ferro que está dormindo e acorda de repente. Caminhe prestando atenção na bola e, ao menor sinal de que ela vai acordar, solte o direcional para que seu personagem se esconda no barril. Comandos: Direcional

Tile Driver

Você tem de deixar sua figura igual a exibida pelo computador. Dê superpulos na parte da figura que você quer mudar. Quem fizer a figura igual primeiro é o campeão. Comandos: A + Z - Superpulo

Deep Sea Salvage

Fique atento para escapar das bombas e pegue o máximo de moedas atiradas pelo barco. Comandos: A - Submergir Direcional

Hot Hope Jump

Pule a corda de fogo sem se queimar. Vence quem conseguir resistir mais tempo. Comandos: A - Pular

Platform Perril

A disputa agora é uma corrida contra três personagens, em plataformas suspensas no ar. Comandos: Direcional A - Pular

Bumper Balls

Você tem de dar uma de malabarista e derrubar os outros, dentro do período de tempo estipulado. Tenha cuidado com os morrinhos e não ande muito na beirada da plataforma. Comandos: Direcional

Bombs Away

Você está perdido no meio de uma ilha e há um navio atirando bombas. Resista o tempo determinado pelo computador e tente desviar-se das bombas. Se for atingido você pode cair na água e está fora da prova. Comandos: Direcional A - Pular

Slot Car Derby 1 e 2

São corridas em duas pistas com traçados diferentes. Para acelerar, segue o direcional para cima. Nas curvas fechadas solte um pouco o direcional para não rodar. Comandos: Direcional

Shy Guy Says

Levante a bandeira igual a que foi mostrada pelo Shy Guy. Fique esperto pois às vezes ele levanta duas bandeiras. Espere até que ele abaixe uma para ver a bandeira certa a ser levantada. Comandos: A - Levantar bandeira A B - Levantar bandeira B

Três contra um

» Este minigame começa quando três jogadores caem em casas azuis e um em uma casa vermelha. Você pode jogar sozinho ou ser um dos três jogadores que estão contra o jogador escolhido.

Move to the Music

Imite as seqüências do personagem. Acerte duas seqüências para vencer. Comandos: A, B, Z ou Direcional, de acordo com as indicações do personagem

Filet Relay

Você tem de chegar primeiro ao final da reta para alimentar os filhotes de pingüim. Aperte rapidamente o botão A para correr. Mas faça isso com cuidado para seu pingüim não cair de costas. Comandos: A (repetidamente) - Correr Direcional

Archer Rival

Se for o atirador, acerte o alvo dos três personagens principais para ganhar. Se for alvo, fuja e espere o tempo acabar para vencer. Comandos: (para o atirador) A - Atirar a flecha Direcional para se mover Comandos: (para o alvo) Direcional para se mover


Bomb Omb Barrage

Se você estiver no bote terá de escapar das bombas. Fuja no tempo indicado. Se você estiver jogando bombas, pressione o direcional para trás e solte para jogar a bomba. Comandos: Direcional

Look Away

Ao final da música o personagem escolhido vai parar com o rosto virado para um dos lados. Se estiver virado para o mesmo lado que ele, você perde. Comandos: Direcional

Shock, Drop or Roll

Permaneça em cima do cubo comandado pelo personagem desafiante. Se você estiver no comando da alavanca seu objetivo é derrubar os adversários. Comandos: (sobre o cubo) A - Pular Direcional Comandos: (na alavanca) A - Girar o cubo para outro lado

Lights Out

Destrua as três luzes para ganhar. Aperte A ou B para dar marretadas nas lâmpadas e quebrá-las. se estiver com uma lâmpada, fuja no tempo estipulado. Comandos: (com a marreta) A - Marretada B - Marretada Giratória Comandos: (com a lâmpada) A - Pular Direcional

Quicksand Cache

O personagem escolhido fica no redemoinho de areia movediça, esperando as moedas caírem. se ficar de fora, sua missão é pegar as moedas para que o outro personagem não pegue nenhuma. Não se aproxime muito do centro do redemoinho para não ser sugado. Comandos: A - Pular

Bawl Over

Se você jogar o casco, aperte A parar e controle-o com o direcional para bater nos pinos que quer derrubar. Se você for um dos pinos, aperte A para pular e desvie do casco. Comandos: (para o jogador do casco) A - Jogar Direcional - Controlar o casco Comandos: (para os pinos) A - Pular Direcional

Crane Game

Com o braço mecânico, pesque os três personagens. Pare sobre o que deseja pegar, aperte A e fique apertando o mesmo botão rapidamente para trazê-lo até o cano. Se você for um dos personagens a serem pegos, aperte A rapidamente para atrapalhar o pescador. Comandos: (para pegar os personagens) A - Descer o braço mecânico A (rapidamente) - Trazer o personagem até o cano

DESAFIOS PARA DUPLAS

» Esses minigames acontecem quando dois personagens caem nas casas vermelhas e dois personagens caem nas casas azuis.

Looney Lumberjack

Nesta prova a dupla que serrar primeiro o tronco vence. Aperte A e depois B, fazendo um movimento sincronizado para serrar o tronco. Comandos: A - Serrar para a esquerda B - Serrar para a direita

Handcar Havoc

Nesta prova, aperte o botão A o mais rápido possível para empurrar o trenó, depois faça para que o trenó ganhe mais velocidade. Tenha cuidado para não cair nos abismos. Comandos: A (rapidamente) - Correr Direcional

Toad Bandstand

Toad dá uma de maestro e você tem de tocar direito para ganhar. Na tela aparece uma barra com o rosto e o instrumento de cada personagem. Quando o cursor de Toad estiver sobre seu instrumento, aperte A para tocar. Vence a dupla que cometer menos erros. Comandos: A - Tocar o instrumento

Torpedo Targets

Destrua mais alvos do que a dupla adversária. Para facilitar, atire nos adversários: eles perdem tempo e você fica livre para destruir os alvos. Comandos: A - Atirar Mísseis B - Inverter o giro da hélice Direcional

Ballon Burst

Estoure o balão o mais rápido possível. Aperte A ou Z para levantar o cabo da bomba de ar e, quando ela estiver brilhando, aperte A para abaixar. Faça tudo bem depressa: vence quem estourar o balão primeiro. Comandos: A - Abaixar a bomba B ou Z - Levantar a bomba

Sky Pilot

Passe pelos circuitos de arco-íris para ganhar mais velocidade e desvie das bombas para não perder tempo. Comandos: Direcional

Speed Hockey

Nesta disputa de hockey, faça três gols na dupla adversária. Comandos: Direcional

Cake Factory

Vence a dupla que preparar mais bolos no tempo determinado. Um personagem pega o bolo e o outro coloca os confeitos. Comandos: A - Pegar o bolo e os confeitos

Destruction Duet

Aperte o botão A repetidamente para destruir a estátua. A dupla que fizer isso primeiro ganha. Comandos: A - Quebrar

Magnet Carte

Traga a maior quantidade possível de itens para o seu lado. Nesta prova todo mundo ganha, mas a vantagem é de quem pegar mais itens. Comandos: A - Selecionar item Direcional

Bobsled Run

Você tem de acionar a alavanca do vagão para que ele ganhe maior velocidade. Nas curvas vire o direcional para o mesmo lado da curva para não perder velocidade. Comandos: A - Acionar alavanca Direcional

Duelos

» Esta disputa entre dois personagens podem acontecer quando algum deles usar o item Dueling Glove ou quando dois pararem em cima da mesma casa com o ponto de exclamação. Há um duelo para cada tabuleiro. Confira.

Pirate Land

Saber Swipes - O jogo indica uma seqüência de botões. Quem fizer primeiro certa, vence.

Western Land

Quick Draw - Um verdadeiro duelo de cowboys: os dois personagens ficam de costas um para o outro e depois da contagem de três segundos, quem apertar o botão A primeiro é o ganhador.

Space Land

Time Bomb - Os competidores terão de desarmar as bombas. É importante esperar o tempo certo para acionar a alavanca, senão tudo explode.

Mystery Land

Mushroom Brew - Faça uma sopa de cogumelos com os ingredientes certos, seguindo as indicações do jogo. Use A ou B para jogar os cogumelos.

Horror Land

Psychic Safari - Vence quem apertar os botões A e B de acordo com que mostra o computador, quem conseguir apertar mais vezes o botão indicado ganha a prova.

Battle games

» Só ocorrem quando um dos personagens cai na casa com o desenho de um raio. Cada um entrega uma quantidade de moedas, que serão os prêmios para o primeiro e segundo colocados.

Bowsers Big Blast

Ative uma das cinco alavancas. Se acionar a opção correta, você passa para a próxima parte da prova, com quatro alavancas. Se ativar a alavanca errada, é desclassificado. Comandos: A - Acionar alavanca Direcional

Bumper Bolons Car

Estoure os balões que ficam na parte traseira do Kart do adversário. Seja rápido. Comandos: Direcional

Day at the Races

Escolha entre uma bomba, uma fantasma ou uma rocha e participe de uma corrida. Comandos: A - (repetidamente) - Correr Direcional

Rakin em in!

Colete cogumelos com seu braço mecânico. Os cor de laranja lhe garantem um ponto a mais e os roxos fazem você perder pontos. Comandos: A - Acionar braço mecânico.

Grab Bag

Pegue os cogumelos de seu adversário. Para isso, chegue perto e aperte B para agarrar a mochila. Aproxime-se por trás para ter mais chances de pegar os cogumelos e vencer. Comandos: B - Agarrar a mochila do adversário

Face Lift

Você tem de deixar o rosto de seu personagem como a figura mostrada pelo jogo. Ganha que fizer o rosto mais perfeito. Comandos: A + Direcional - Mover o rosto do personagem.

Crazy Cutters

No controle de uma britadeira louca, contorne a figura para soltar o personagem que está emparedado. Tente passar sobre a linha para conseguir boa pontuação. Comandos: Direcional

Hot Bomb Omb

É a típica brincadeira da batata quente, só que com uma bomba. Não fique com ela muito tempo pois tudo pode explodir em suas mãos e neste caso você está fora. Comandos: A - Jogar a bomba B - Segurar a bomba

Item Games

» Quando um dos personagens cai na casa com o desenho de um baú você encara provas especiais para ganhar novos itens. Cada tabuleiro tem um Item Game.

Pirate Land

Roll Out the Barrels - Os itens estão escondidos em barris. Fique de olho no item que pretende adquirir pois os barris serão misturados.

Western Land

Give me a Brake - Puxe a alavanca para parar o trem. A parada deve ser em um item, mas se o trem parar no Baby Bowser você não ganha nada.

Space Land

Hammer Slammer - Bata o martelo para fazer o foguete subir. Aperte A repetidamente para acumular forças e solte o botão para dar a martelada arrasadora.

Mystery Land

Mailet Go Round - Os itens estão em cima das pedras e você tem de quebrá-las para consegui-los. Atenção: se quebrar a pedra com o Baby Bowser em cima, não recebe nada.

Horror Land

Coffin Congestion - Seus itens estão dentro de caixões e trocam de posições. Fique esperto e preste atenção na última posição para ter certeza de qual vai pegar.

Tabuleiro Secreto

» Para ter acesso ao tabuleiro de Bowser Land, o mais difícil do game, você tem de jogar pelo manos uma vez em cada um dos cinco tabuleiros iniciais. A brincadeira agora é na terra de Bowser, um famoso comedor de moedas. Confira os desafios.

Prova de Itens

Bowset Slots - É uma prova fácil: tirando três figuras iguais você ganha o prêmio. Comandos: A - Pular

Duelo

Rock, Paper, Mario - Uma figura é mais forte que a outra. Assim, Mario destrói Bowser, Bowser destrói a Princesa e a Princesa destrói Mario. Boa Sorte! Comandos: B - Selecionar a Princesa A - Selecionar Mario Z - Selecionar Bowser



---FECHAMENTO DESTE DETONADO---



-NINTENDO 64-


SCOOBY DOO


DETONADO



"Vários roubos de jóias!"
"Fantasma é o ladrão das jóias!!"
Essas e outras noticias sobre uns roubos de joias sao reportadas nos jornais locais. Nossos amigos Fred, Daphne, Velma, Salsicha e Scooby estao viajando no "Mystery Machine" quando por acaso acaba a gasolina do veiculo bem a frente do Jekyll Laboratories e o grupo se encontra com o filho do original Dr.Jekyll. Como seu pai, ele faz experiencias malucas mas teme o seu alter-ego Mr. Hyde (ou talvez o fantasma do pai dele), seja o responsavel pelos recentes roubos de joias. Para comecar o jogo, voce pode andar com qualquer personagem por um tempo mas num espaco limitado, entao pegue ou o Fred ou a Daphne e espere o relogio tocar. Quando ele tocar, o fantasma ira aparecer e uma porta ira se destrancar. Va para onde o fantasma foi (porta da esquerda), puxe a descarga (flush) e adivinhe o que acontece??? A Daphne eh levada privada a baixo e ela fica como cobaia de testes num experimento. Eh agora que a gangue do Scooby entra em acao.

Scooby Doo! Classic Creep Capers

Capítulo 1: It´s a Mystery!
1: Você quer entrar para o laboratorio mas voce precisa de um codigo para entrar. O que sao esses simbolos em toda a casa? Cheque-os com Velma pois ela eh a unica que pode ler os simbolos. Primeiro va para a biblioteca e pegue o "Book of Poems" e depois ainda na biblioteca veja um dos sete simbolos e va para entrada da Mansao e veja outro simbolo. Depois va para a cozinha e abra o freezer, pegue as coisas que da para pegar agora e leia o simbolo. Agora, suba as escadas e cheque os dois simbolos perto das portas e entre na porta do meio e leia outro simbolo. E por ultimo entre na porta onde a daphne entrou e se metou numa encrenca e leia o ultimo simbolo dentro do chuveiro atras da "towel". Nota: Pegue tudo o que puder pode ser util mais para frente.
2: Depois de ter lido todos os simbolos, saia da mansao e va para o laboratorio (va para esquerda depois que sair da mansao) e va no "keypad" e pronto, voce terminou o primeiro capitulo.

Scooby Doo! Classic Creep Capers

Capítulo 2: Boo´s Clue!
1: Troque de personagem. Vire Shaggy e Scooby e entre no laboratorio. Shaggy fica com tanto medo de ver os robos Shaggys que foge de la junto com Scooby. Mas eles tem um plano de se disfarcar. Soh precisam achar uma roupa branca, um moustache e uns oculos.
2: Se lembra do banheiro? Va para a porta do lado e voce ira encontrar uma empregada Helga. Nesse quarto tem 2 items que voce precisa mas voce nao pode pegar eles agora porque Helga esta de olho em voce. Agora va para os quarto que estava sempre trancado e voce vera um garoto jogando videogame. Tente chegar perto dele e voce caira para o "Basement". Ative um robo que esta no chao e ele ira direto para a parede e ficara em caquinhos. Pegue um de seus cacos, rasgue o queijo e coma-o. Pegue a "tape" que esta no chao e abra a porta. Duas portas depois, desligue o gerador de luz e va para a proxima porta. Use a"tape" para consertar os "wires" e volte uma porta. Ligue o gerador de volta e mexa a alavanca. Volte mais uma porta ate a lavanderia. Ali pegue o sabao e use o na maquina de lavar. Isso criara uma bagunca e sera util para mais tarde. Agora suba as escadas. A biblioteca eh um elevador gigante que pode te levar ate o ultimo andar. Com o movimento do elevador, Velma perde seus oculos e eles sao perfeitos para seu disfarce. Entao pegue eles emprestados e pegue o livro vermelho a esquerda da sala para girar a sala. Quando voce sair, voce vera uma sala que nunca tinha visto antes eh o sotao. Ai, voce pegara a "lab coat" e a "key". Voce usa a "key" para abrir o "lockbox" embaixo do "pillow" na sala onde Helga esta.Helga nao deixara voce mexer em nada entao voce nao pode abrir o "lockbox" enquanto ela estiver no quarto. Lembra da bagunca? Se voce ainda nao falou com a Helga depois de ter feito a bagunca, fale com ela agora e ela ira embora. Assim, dara para voce pegar o "lockbox" e abri-lo. Voce encontrara um bigode falso. Com isso voce tem tudo para entrar no laboratorio.

Capítulo 3: Chemo-Sabotage!

1: Com tudo o que Shaggy precisa para entrar no laboratorio, ele pode entrar e nenhum robo vai se ligar . (lembre-se de pegar tudo o que puder). Na primeira estao o cientista maluco, Daphne e um robo. Voce precisa da chave para poder prosseguir no jogo e livrar Fred e Daphne, mas o robo nao o deixa pegar a chave entao??? Entao voce tem que chamar a atencao do robo. Simples, mas antes voce precisa de um plano.
2: Se voce ja pegou o "sausage " da cozinha e o "stool" da sala de jantar, fique no laboratorio. Se nao pegou os itens, pegue-os e va para o laboratorio. No laboratorio, entre numa sala que tem um Freezer e coloque-o "sausage" dentro. O seu objetivo aqui é pegar uma luz do teto, e deixando o "sausage" duro, voce pode usa-lo como perna da "stool" e com isso subir em cima dela. Mas o "sausage" só fica duro por duas "rodadas" ,quer dizer, na primeira rodada voce desenrosca a luz e na segunda voce tira a luz, só que o Shaggy cai da "stool" e deixa a luz quebrar. Isso acontece tres vezes e só na Quarta vez dar certo. Entao va para a biblioteca e fale com Velma. Ela dira que a luz brilha sozinha por causa da "Tesla coil" entao voce precisa achar um lugar que a luz nao brilhe. Esse lugar sera perfeito para voce chamar o robo, porque parace que os robos se movem por causa dessa "Tesla coil" entao voce pode procurar por algum lugar onde a luz nao brilha ou consultar esse detonado. A sala onde a luz nao brilha e os robos nao funcionam é uma das salas com os numeros em cima. e para descobrir qual a sala correta, entre em qualquer numero e quando sair por outro preste atencao qual a proxima porta que voce vai entrar e é exatamente nessa sala que voce deve entrar depois que voce puder controlar o Shaggy de novo. Sabendo disso entre na sala onde tem a chave e o robo e chame a atencao dele, ele ira seguir voce e voce ira para as portas com numeros. Preste bastante atencao em que porta voce entra pela Segunda vez, porque quando a animacao parar, voce tera que entrar nessa porta. Se voce fizer isso corretamente, voce entrara na sala onde o robo nao funciona e voce podera entrar na sala do cientista e ate falar com ele.
3: Agora entre na sala do cientista, pegue a chave e fale com ele. Ele te dara ordens e voce tera que obedece-las. Primeiro ele te pedira a lista de ingredients do "Skin Absolver". Como Shaggy nao sabe onde esta a verdadeira lista, ele tera que inventar uma. Comece procurando um lugar para escrever como a nota no quarto onde Helga esta. Se voce ja pegou esse item, beleza se nao, voce tem que fazer todo o processo de bagunca na lavanderia de novo. Bom, ja com esse item, suba as escadas na mansão e abra as portas, que estavam trancadas, com a chave que voce pegou no laboratorio e numa das salas, voce achara uma caneta para escrever na nota e na outra sala, voce achara um "labeler" que voce precisara para o proximo pedido do cientista.
4: Volte para o laboratorio e fale com o cientista para ele pegara lista de ingredientes. O doutor te pedira para dar o "DNA Extractor". Usando o "labeler", mexa no "Cow extract" e de para o cientista. Quando ele usar, ocorrera uma mutacao e ele ira virar uma vaca e ira embora. Depois desse "incidente", voce podera falar com Daphne.

Capítulo 4: Jailbreak!

1: Agora voce tera que livrar Fred da prisao entao va para o porao da mansao e use o "grinder" para Scooby transformar sua unha em uma chave para que possam abrir a porta da prisao. Va para a porta da prisao e Scooby abrira a porta para Fred.
2: Agora como Fred, vá até o quarto do garoto e caia para o porao. Va para o "grinder" e pegue a chave que esta la e use-a para livrar Daphne do perigo da mesa de cirurgia.

Capítulo 5: The Plan!
1: Depois de uma pequena reuniao da gangue, va com Velma para o laboratorio e entre na sala do Freezer. La dentro, abra a porta que estava presa e pegue uma rede. Com a rede, Volte para a entrada da mansao e de ela para Fred.

2: Agora com Scooby e Shaggy, faca a bagunca de novo, equipe-se com a toalha que estava no banheiro la em cima e pegue os "suds" do chao. Depois va para Fred e de os "suds" para ele.
3: Com Daphne, va para o Ballroom (sala com uma bola brilhante em cima), vire para a esquerda e pegue a corda. Ai, volte para Fred e de o item para ele.

Capítulo 6: Final!

1: A unica coisa que Velma precisa fazer aqui é apertar um botao e jogar a toalha pelo "chute" (portinha que leva para a lavanderia) que o resto é festa. Comemore!!!


---FECHAMENTO DESTE DETONADO---



-NINTENDO 64-


SPIDER-MAN 64


DETONADO



Fase 1: Get The Bank.
Vá até o banco e, no terraço, derrube uns caras para entrar pelo sistema de ventilação. Depois que estiver lá dentro o que você tem que fazer é salvar reféns (caso você não consiga, a missão se reiniciará). Derrube o primeiro bandido e use a teia para pegar o outro, suba no teto (pela ventilação), quando descer acione as 3 máquinas na ordem crescente, depois que acionar a 3º, corra em direção à porta que está à direita e suba no teto, a manha é ficar puxando os bandidos enquanto você estiver no teto, se cair, porrada neles. Vá andando até encontra um elevador. Na próxima área seu sentido de aranha vai ficar doidão, continue batendo nos bandidos e continue indo até você chagar à sala do cofre. Nela você deve acionar o interruptor do direita e depois o da esquerda, entre na passagem, bata nos inimigos e pegue a bomba e jogue-a no cofre (ele está ao lado dessa passagem).

Fase 2: Race To the Bugle.
Essa fase é + ou - tranqüila, o que você tem que fazer é seguir o Spider Compass até chegar no Clarim.

Chefe: Escorpião.
Para acabar com ele você tem que jogar tudo que estiver nasala em cima dele (cuidado depois que acerta-lo ele vai em cima de você), não grude no teto, para acabar com ele de outra maneira você pode ir jogando teia em cima dele para prende-lo, depois desça com ataque aéreo.

Essa parte é "da hora" (para que gosta de correria). Vá indo de teia que é melhor, vá para frente, sempre para frente e cuidado com os mísseis (para saber onde eles vão atingir olhe na tela que vai aparecer uma mira), depois você terá que escalar um prédio, nele cuidado com as rajadas de metralhadora (para desviar é só ficar andando em diagonais) e com os mísseis também. Agora você terá que escalar mais umas tábuas (vá subindo rapidamente). No final você terá que novamente ir pulando de prédio em prédio até chegar no final.

Chefe: Rinoceronte.
Para acabar com a raça desse infeliz você terá que ficar na frente dele (de uma forma que ele te veja, então você tem que pular quando ele vir em sua direção, de forma que ele bata a cabeça em algo atrás de você (menos a parede).

Fase 4: Catch Venon.
O que você deve fazer nessa fase é seguir o Venon por onde ele for, não se afaste muito dele, procure estar sempre próximo (olhe a barra que está em cima da tela e veja se você está perto ou não).

Chefe: Venon.
Esse chefe é fácil apesar de ser um "saco". Para deixar esse Venon covarde atordoado não vá em cima dele, fique longe atirando bolas de teias, na maior parte ele vai estar invisível, então espere até que ele apareça pare jogar bolas de teias nele.

Depois que Venon fugir vá atrás dele. Siga pelo corredor e entre na rachadura da parede, de um "coro" nos lagartos. Quando chegar à caverna, atravesse pelos canos até chegar no próximo túnel. Nesse túnel vai Ter mais lagartos (use o escudo de teia para separá-los e depois pegue um de cada vez). Siga para a próxima caverna. Nesse parte tem canos horizontais (nada de anormal), só que mais à frente tem canos verticais (para passar por eles você tem que usar o mira).

Mais à frente você chegará à estação de metrô, o que você tem que fazer é ficar em cima do metrô até o final da viagem (só que vão aparecer vários lagartos para alegrar o seu dia.

Depois disso atravesse o corredor e vire à esquerda para encontrar itens, depois continue para encontrar um buraco no teto. Lance a teia, suba até chegar no final do último corredor para encontrar um tanque de água e uma alavanca. Depois de acioná-la, a água vai escoar e você vai poder descer, desça rapidamente até achar outra passagem com mais 3 alavancas. Acione as alavancas para encontrar mais uma passagem, para que a água escoe novamente. Caminhe para à próxima passagem. Faça a mesma ação de antes para abrir outra passagem. Aqui ative as alavancas para abaixar o nível de água verde e vá para a parte seguinte. Nessa parte avance quando a água baixar (depois que saiu nadando não pare em nenhum momento). Na próxima sala repita o procedimento, atravesse com a ajuda das teias quando a água baixar e acione a alavanca do outro lado. A água vai baixar e revelar duas caixas (em uma delas está a alavanca que abre caminho para a próxima parte.

Aqui, um pequeno quebra-cabeças. Vá mexendo nas alavancas até que todas as portas se abram (nas alavancas tem umas linhas brancas e azuis, as brancas são as que você irá abrir se mexer nelas).

Depois que conseguir ir até onde estava Venon vá pelo labirinto até a primeira intersecção e então para a esquerda. Depois siga para a direita e continue em frente, atravessando duas armadilhas. Entre pela passagem lateral para encontrar Venon. Chefe: Venon (de novo).

Essa fase é fácil (não se desespere), para acabar com Venon espere ele aparecer e jogue bolas de teias nele (não adianta ir na porrada), no começo ele vai acionar uma alavanca (sempre desacione as alavancas que ele acionar), faça isso até o final.

Fase 5: Symbiotes Infest Bugle.
Nessa fase evite sempre que possível os simbiontes. Você terá que libertar alguns reféns, acione a alavanca que está na sua frente (jogue uma teia através do vidro). Agora vá pelo teto para a próxima tela, para encontrar mais um jornalista preso atrás de uma vidraça. Quebre-a para liberta-lo e depois suba pela ventilação para encontrar mais um simbionte e um prisioneiro. Desça pela outra pela outra saída e acione o botão próximo à porta (cheia de gosta) para libertar outro refém. Continue indo até encontrar um elevador cheio de gosma rosa. Aperte o botão ao lado para abrir a porta e seguir para um túnel do elevador. Nesta parte você tem que chegar até a parte de baixo do elador. Fique em cima do elevador até ele parar pela primeira vez, quando ele parar, procure uma parede com uma passagem, acione os botões que estão nessas passagens. Volte para cima do elevador, ele vai continuar descendo, mas depois ele vai parar de novo. Desça do elevador, acione o botão do lado direito para entrar na passagem.

Agora, sua missão é destruir 3 geradores de simbiontes. O primeiro está no início da fase; o segundo está em uma porta à esquerda e o terceiro está no final da fase, logo em frente, perto do duto (siga o Spider Compass). Agora, vá pelo corredor e entre pela esquerda (cuidado com o gás) para encontrar mais um gerador. Acabe com ele e aperte o botão ao lado da fornalha. Volte para o corredor e siga até o final. Na fornalha, olhe para dentro e você verá o aranha impostor correndo. Lance uma teia e atravesse o fogo. Desvie do gás venenoso e corra até o final do corredor. Aperte o botão e siga pela passagem à esquerda. Vire à esquerda e depois entre no pequeno local à direita, Use a teia para alcançar um local secreto e acionar um botão. Volte para o corredor e entre novamente à esquerda para encontrar o último gerador, saia da sala para encontrar o impostor.

Chefe: Mistério.
Para acabar com ele comece atirado balas de teias nos seu joelhos, depois na cintura e por quase último perto da cabeça, depois disso ele vai ficar piradão e vais eletrocutar os andares inferiores para que você não possa descer, atire as bolas de teias na cabeçona dele (pulando e atirando) e nos laser até ele se encontrar com seu destino cruel!

Fase 6: Waterfront Warehouse. O que você deve fazer é destruir mais geradores. Na primeira parte tem 2 geradores. Depois de destruí-los, siga para abertura na parede e vá até a outra área. Destrua mais 3 geradores e continue avançando pela fase até você ver um buraco no chão, desça. Essa parte você tem que avançar de plataforma em plataforma até terminar a fase. Agora, você tem que fechar os dutos de ar. Acione os botões nesta ordem: Security Room, depois Control Room A, Control Room C e Control Room B.

Chefe Final 1: Doutor Octopus. Para acabar com ele (por enquanto), você tem que esperar até uns botões desçam do teto e ative-o para que a energia em volta do Doutor seja desligado, acerte-o com bolas de teias. Faça isso até que ele desista.

Chefe Final 2: Carnificina.
O que se deve fazer é jogar o Carnificina dentro da energia que tem no meio da sala, vai na mão mesmo, usando o escudo ou para ficar mais fácil fique não direção oposta à ele e puxe-o para dentro da energia com a teia.

Ultimo Chefe:
Esse chefe é uma mistura de Carnificina com Doutor Octopus. Talvez o que você tenha que fazer seja meio covarde mas.... ...Corre cara, Corre.

A manha é ficar o menos possível no chão, e quando você avistar uma parede na sua frente jogue a teia para cima


---FECHAMENTO DESTE DETONADO---



-NINTENDO 64-



MORTAL KOMBAT MYTHOLOGIES: SUB-ZERO



DETONADO




MISSÃO 1

Perto da coluna use Soco Alto para fazer com que ela caia sem acerta-lo. No final da tela, de um pequeno pulo para cair bem em cima do muro, depois coloque o direcional para frente e desça. Após derrotar alguns inimigos e ganhar experiência, você adquire o primeiro movimento especial. Congele os inimigos e se estiver perto das colunas, jogue-os para baixo delas. Congele os inimigos e dê uma seqüência de socos perto deles, pois com isso ganhará mais experiência. Contra Scorpion, congele-o e acerte seqüências de socos. Faça isso até acabar com ele. Aproxime-se do mapa e pegue-o. Depois volte até a corda e suba até o final para acabar a missão.

MISSÃO 2

Nessa fase você pode jogar os inimigos para fora das plataformas. Faça isso para seguir em frente mais rápido. A parte das plataformas que ficam girando é a mais difícil. Pule para a plataforma quando ela estiver chegando a sua frente. Espere o vento para subir à plataforma. Aí siga para o lado esquerdo, vá pelas plataformas e pegue a chave. Quando achar um Save Point, use a chave, caso você morra, reaparecerá nesse ponto. Ao seguir em frente você terá de encontrar uma chave que esta abaixo de uma das plataformas. Ao encontrar um tornado, pule dentro dele e suba até a porta. use a chave para abrir a porta em frente ao símbolo na parede. No fim do corredor fique de frente para o caminho de volta. Pegue a chave e corra para fora do corredor. Pule para dentro do tornado e com o direcional desça. Siga pela direita. Pule para a plataforma logo que ela encostar em qualquer lado. Assim você não erra o salto. Use a chave novamente em frente ao símbolo para abrir a porta e siga até o chefe da fase. Quando ele começar a girar, defenda rápido e não solte a defesa até ele parar a sucção. Quando ele estiver no chão, de uma voadora e em seguida acerte uma seqüência de socos. Quando ele levantar a mão, corra em direção a ele e de socos. Após destruí-lo, corra em direção oposta ao vento até tudo acabar.

MISSÃO 3

Nessa fase há alguns buracos em que é possível cair e encontrar itens. Quem não arrisca não petisca......mas cuidado! Na parte das lâminas seja rápido. Pegue a chave e adentre a porta. No segundo nível também existem buracos. No cara que desaparece, acerte-o com o gelo quando ele estiver sumindo. É o único jeito de se livrar dele. Contra o monstro de pedra, corra de um chute alto e em seguida uma voadora. Repita essa operação até destruí-lo. Acione a alavanca que esta na parede, corra até a balança. Pegue a chave e saia da sala. Quando aparecer outro símbolo, use a chave e a mola irá joga-lo para o terceiro nível. Após pegar outra chave, um buraco vai se abrir, caia nele para seguir em frente. Ao encontrar a corda, suba nela e siga para a direita. Use a chave em frente ao símbolo para finalizar a missão.

MISSÃO 4

Suba na primeira corda para encontrar a chave. Ela esta nos corredores à esquerda. Depois desça e siga para os corredores no lado esquerdo. Use a chave para liberar a passagem. Suba rápido na plataforma e espere-a seguir para o lado esquerdo. Pegue a chave e volte logo para a plataforma. Volte pelas cordas e siga para o lado direito. Siga por uma abertura à direita. Use a chave e corra e, perto da saída dê um slide para sair. Continue seguindo para o lado direito e pegue o corredor à direita. Pule na plataforma e ela o levará até o outro lado. Lá, pegue a chave e volte. Desça e continue seguindo para o lado direito. A sala com água é a correta. Espere a plataforma vir e fique em cima dela. Com ela é mais fácil pulas os canos. Para finalizar a missão é só abrir a porta. Nesse chefe, use o gelo para congelá-lo e acerte uma seqüência de socos. Quando ele estiver no meio da ponte, pule em suas costas e acerte o gelo. Faça isso várias vezes.

MISSÃO 5

A parte mais amarelada no chão tira menos energia. Se tiver de ficar parado, faça-o em cima desse local. Acione a alavanca e corra para o lado direito. Seja rápido para pegar a plataforma ainda subindo. Desça pela corda e vá para a esquerda, chegando ao final do corredor. Pegue os itens que encontrar e a chave no final. Fique em um lugar onde não seja atingido pelas chamas. Ative a alavanca e corra para a esquerda para a plataforma não bloquear a entrada. Pegue os itens e continue seguindo em frente. Acione a alavanca e volte rápido. Quando encontrar o símbolo use as duas chaves para liberar a passagem. Não adianta tentar congelar. O esquema é vencer na porrada mesmo. Use a rasteira e o slide para detonar esse cara.

MISSÃO 6

O slide é uma boa arma para derrubar as armas dos soldados. Aproveite os martelos gigantes e jogue os inimigos embaixo deles. Espere acabar a energia dos portais para passar numa boa. Congele o cara perto da chave e jogue-o para fora da plataforma. Pegue a chave e volte. Pegue o item e pule para o lado direito, você vai achar outro elevador. Pegue a chave e volte completamente para o lado esquerdo, até achar o único elevador com o número 2 que você ainda não usou. Pegue a urna e siga para a estátua que está no final da tela, indo tudo para o lado direito. Use a urna e acerte rápido uma voadora na estátua para finalizar a missão.

MISSÃO 7

Caia no terceiro buraco para encontrar o primeiro desafio. Acerte a voadora no cara que está em cima do réptil, ande para trás e acerte outra voadora. Faça isso até acabar com ele, depois pegue a chave e siga em frente. Derrote o segundo desafio. Pegue a chave e siga em frente. No terceiro desafio, faça o mesmo que fez para derrotar o cara do segundo desafio, só que antes de cada ataque defenda o tiro do inimigo. Mais a frente, caia entre duas plataformas para encontrar o último desafio dessa missão. Faça o mesmo que fez para derrotar o cara no segundo desafio, pegue a chave e siga para a porta da Fortaleza. Use as três chaves para liberar a passagem e entre na Fortaleza.

MISSÃO 8

Suba pelos elevadores e siga sempre para o lado esquerdo até achar uma grande porta. Use o gelo e acerte uma seqüência de socos. Congele-a outra vez e acerte mais socos. Pegue o cristal e volte. Siga sempre para o lado direito, use os elevadores e você vai achar outra porta igual a que você acabou de sair. O esquema é fazer o mesmo que fez com a outra garota. Pegue o cristal e saia. Escolha os elevadores que o levam mais alto. Encontre as garras e use os cristais, um deles vai ficar aí. Desça para o térreo e siga para o outro elevador à direita. Coloque o outro cristal na outra garra, desça e siga para o lado direito até achar a última porta. Congele-a quando ela iniciar o salto e use o gancho para derrotá-la. Pegue o último cristal e saia da sala. Use novamente os elevadores que o levam mais alto e coloque o último cristal na garra.

FINAL

QUAN CHI: Congele-o quando ele vier correndo ou quando ele saltar. No chão, use a seqüência de socos e no ar use o gancho.

SHINNOK: Espere o amuleto que está no peito dele brilhar e solte o gelo. Entre rápido no portal que está atrás de você para aparecer do outro lado. Corra até Shinnok e pegue o amuleto.
Depois que ele se transformar em um monstro, corra para o portal e o jogo já era!


---FECHAMENTO DESTE DETONADO---